Spielregeln

Für Spielautomaten, Mini-Spiele, Live-Casino und andere Casino-Spiele sind die individuellen Spielregeln im jeweiligen Spiel selbst enthalten.

Sportwetten-Regeln

Allgemeines

1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten bei der Nutzung der Cloverspin-Plattform für Wetten. Mit der Platzierung einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der aktuellen Cloverspin-Regeln und stimmt diesen vollständig zu. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er/sie zum Zeitpunkt der Wettabgabe das Volljährigkeitsalter erreicht hat, das gemäß den Gesetzen der Gerichtsbarkeit, in der er/sie sich befindet, für Wetten zulässig ist. Alle Informationen, die der Spieler während der Registrierung auf der Cloverspin-Website bereitstellt, sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht auch, dass es beim Wetten ein Verlustrisiko gibt und es nicht möglich ist, Ansprüche gegenüber Cloverspin im Zusammenhang mit Verlusten geltend zu machen.

1.2. Cloverspin behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Benachrichtigung Änderungen oder Ergänzungen der hier festgelegten Regeln, Vorschriften und Zahlungsmodalitäten sowie der Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Die Bedingungen für bereits abgeschlossene Wetten bleiben unverändert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.

1.3. Mit der Annahme der Bedingungen und der Registrierung auf der Website stimmen Sie zu, dass Cloverspin das Recht hat, von Zeit zu Zeit jede Identitätsprüfung, Kreditprüfung und andere Überprüfungen (Videoverifizierung) durchzuführen, die gemäß den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anfrage der zuständigen Aufsichtsbehörden erforderlich sind. Sie stimmen zu, die angeforderten Informationen im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugriff auf das Konto in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Überprüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Dauer dieser Überprüfungen wird von Cloverspin individuell festgelegt, jedoch nicht mehr als 30 Tage für die Verifizierung von Spielerdokumenten und nicht mehr als 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.

1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Mittel zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente bereitstellen, die bestätigen, dass Sie über ausreichende Mittel zum Wetten verfügen (Gehalt, bestätigt durch Kontoauszüge oder Arbeitsplatzangaben einschließlich der ausgeübten Position).

1.5. Im Falle von Anzeichen für betrügerische Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit Wetten, Gewinnabhebungen und der Vorlage gefälschter Dokumente, hat Cloverspin das Recht, diese Handlungen zu stoppen – durch die Kontaktaufnahme mit dem Spieler und der Vereinbarung zur Durchführung einer Videoverifizierung (bis zum Abschluss dieses Verfahrens wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie durch die Benachrichtigung der zuständigen Behörden über den Vorgang.

Cloverspin ist in diesen Situationen nicht verpflichtet, den Kunden Beweise für die Schuld des Spielers zu liefern.

1.6. Nach Zustimmung des Spielers zur Videoverifizierung wird ein Termin für einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Cloverspin (Skype) vereinbart. Die Videoverifizierung erfolgt auf Englisch (wenn der Spieler keine Englischkenntnisse hat, muss er auf eigene Kosten einen Dolmetscher bereitstellen). Während des Videoanrufs muss sich der Spieler allein in einem geschlossenen Raum aufhalten (außer dem Dolmetscher). Der Spieler darf keine Accessoires oder Kleidung tragen, die die Identifizierung erschweren könnten.

Während der Videoverifizierung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Echtheit der zuvor bereitgestellten Dokumente zu überprüfen sowie Fragen, deren Antworten Verstöße gegen die Cloverspin-Regeln aufzeigen könnten.

Aufgrund der Videoverifizierung kann Cloverspin entscheiden, alle Wetten eines Spielers zu stornieren, einschließlich der Rücknahme aller Einzahlungen als Entschädigung für betrügerische Handlungen, sowie das Konto dauerhaft zu sperren. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.

1.7. Wir behalten uns das Recht vor, einen Telefonanruf an die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Nummer zu tätigen, was nach unserem eigenen Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen bearbeitet. Im Falle einer falschen, fehlenden oder unwahren Telefonnummer oder wenn der Spieler den Anruf nicht entgegennimmt, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne einzuziehen und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezüglich der Auszahlung der Mittel zu kontaktieren, aber wenn wir Sie (per E-Mail oder Telefon) innerhalb von zwei (2) Wochen nicht erreichen können, werden die Gelder von der Firma einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden keine Ansprüche vom Spieler akzeptiert.

1.8. Wenn ein Spieler sich weigert, das Verifizierungsverfahren (Videoverifizierung) zu durchlaufen, behält sich Cloverspin das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

Die Verweigerung des Spielers wird als schriftliche Ablehnung sowie als vollständige oder teilweise Nichterfüllung der Verifizierungsanforderungen von Cloverspin innerhalb von 2 Wochen (beginnend mit dem ersten Schreiben an den Spieler bezüglich der Notwendigkeit einer Verifizierung/Videoverifizierung) angesehen.

1.9. Es ist einem registrierten Spieler untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, einschließlich unter anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach Zustimmung von Cloverspin zulässig. Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos des Spielers zu gestatten, Operationen damit durchzuführen, Bankkarten oder Zahlungsdetails anderer Personen zum Ein- oder Auszahlen von Geldern zu verwenden oder Gelder von anderen Konten elektronischer Zahlungssysteme und Internet-Wallets zu transferieren.

1.10. Cloverspin untersagt es, dass zwei oder mehr Spieler Wetten über dieselbe IP-Adresse, denselben Computer oder dasselbe lokale Netzwerk platzieren, um Verdacht auf Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. Cloverspin hat das Recht, die Konten solcher Spieler zu sperren und alle Wetten auf den verknüpften Konten zu stornieren.

1.11. Wir unternehmen alle Anstrengungen, um sicherzustellen, dass die Website-Inhalte korrekt sind, aber alle Informationen über den aktuellen Stand von Ereignissen dienen nur Informationszwecken. Cloverspin übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen, immer alternative Informationsquellen zu verwenden.

1.12. Die englische Version dieser Cloverspin-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Streitfall über den Inhalt oder die Auslegung dieser Cloverspin-Regeln oder bei Unstimmigkeiten oder Widersprüchen zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Cloverspin-Regeln hat die englische Version Vorrang.

1.13. Wenn ein Problem nicht durch diese Regeln geregelt ist, behält sich Cloverspin das Recht vor, eine individuelle und auf Fairness basierende Entscheidung zu treffen.

1.14. Die Heimmannschaft wird zuerst und die Auswärtsmannschaft als Zweites angezeigt, es sei denn, es ist anders angegeben.

In einigen amerikanischen Ligen werden die Teams sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft - Auswärtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Bei umgekehrter Reihenfolge erfolgt keine Rückerstattung der Wetten.

1.15. Cloverspin ist in keiner Weise verantwortlich für Eingabe-, Übertragungs-, Anzeige-, Veröffentlichungs- oder Wettfehler sowie Fehler in den Quoteninformationen. Wenn eine Wette versehentlich angenommen wurde, behält sich Cloverspin das Recht vor, sie zu stornieren – bei offensichtlichen Fehlern in Bezug auf Quoten oder Ergebnisse wie fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Teams, Ergebnissen, Spielmodus usw. Im Falle falsch berechneter Märkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt. Cloverspin übernimmt keine Verantwortung für deren Inhalte, und die Spieler nutzen diese auf eigenes Risiko.

1.17. Die englische Version dieser Cloverspin-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Streitfall über den Inhalt oder die Auslegung dieser Cloverspin-Regeln oder bei Unstimmigkeiten oder Widersprüchen zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Cloverspin-Regeln hat die englische Version Vorrang.

1.18. Wenn ein Problem nicht durch diese Regeln geregelt ist, behält sich Cloverspin das Recht vor, eine individuelle und auf Fairness basierende Entscheidung zu treffen.

1.19. Die Heimmannschaft wird zuerst und die Auswärtsmannschaft als Zweites angezeigt, es sei denn, es ist anders angegeben.

1.20. Definitionen

1.20.1. „Linie“ – Eine Liste der vorgeschlagenen Ereignisse mit Quoten für potenzielle Gewinne, die von Cloverspin bereitgestellt werden.

1.20.2. „Spieler“ (Kunde) – Eine Einzelperson, die eine Wette bei Cloverspin platziert hat.

1.20.3. „Wette“ – Eine Vereinbarung, die zwischen einem Kunden und Cloverspin getroffen wird, wobei der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht darin, Wetten auf die von Cloverspin in der Linie angebotenen Bedingungen anzunehmen.

1.20.4. „Wette“ – Die Auswahl eines Ergebnisses im Markt durch den Spieler, bestätigt durch die Einzahlung von Geldern, die als Bedingung für die Wette dienen.

1.20.5. „Ergebnis“ – Eine individuelle Position im Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.

1.20.6. „Gewinnquote“ – Die Zahl, mit der der Wettbetrag während der Zahlungsabwicklung multipliziert wird.

1.20.7. „Ergebnis“ – Das Ergebnis des Ereignisses (Ergebnisses), auf das eine Wette platziert wurde.

1.20.8. Alle Wettscheine werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe angeboten wurden.

  1. Wetten

2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende im Wettschein auf „Wette platzieren“ geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung „Wette akzeptiert“ erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Wenn diese Meldung nicht erscheint, sollte der Kunde seine Wettverlauf überprüfen oder den Support kontaktieren.

2.2. Nach der Einzahlung auf das Konto muss diese 3 (drei) Mal (Umsatz x3) gesetzt werden, sofern nicht anders angegeben. Nur akzeptierte und abgerechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) werden für die Umsatzanforderung der Einzahlung berücksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen ebenfalls nicht). Wenn der Spieler die Auszahlung der Einzahlung ablehnt, behält sich Cloverspin das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.

2.3. Wenn sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe ändern, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette wird erst akzeptiert, wenn der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option „Quotenänderung akzeptieren“ aktivieren, damit die Wette sofort ohne Bestätigung der geänderten Quoten akzeptiert wird.

2.4. Pre-Match-Wettscheine können vor der angegebenen Zeit akzeptiert werden, und diese Zeit muss sich nicht auf den Beginn des betreffenden Ereignisses beziehen. Cloverspin behält sich das Recht vor, Wettscheine, die nach der angegebenen Zeit platziert wurden, für ungültig zu erklären, einschließlich aufgrund von Inhalts-Synchronisierungsfehlern oder geänderten Startzeiten. Wenn ein Wettschein nach Beginn des Ereignisses angenommen wurde, bedeutet dies, dass die Spielregeln verletzt wurden. Daher behält sich Cloverspin das Recht vor, solche Wettscheine zu stornieren und die Quoten auf 1 zu berechnen.

2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis nach der Wettplatzierung zu stornieren. Der Spieler ist verpflichtet, sicherzustellen, dass das ausgewählte Ergebnis seinen Wünschen entspricht, bevor er die Zahlung für die Teilnahme an der Wette bestätigt!!!

2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sport, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und jede Wettart festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Benachrichtigung geändert werden. Cloverspin behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Vorankündigung oder Erklärung zu verhängen oder aufzuheben.

2.7. Cloverspin ist die endgültige Instanz für die Gültigkeit von akzeptierten Wettscheinen, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Wettscheine platziert wurden.

2.8. Cloverspin bietet für einige Märkte die Möglichkeit zur Verwendung der Cashout-Funktion an (um eine Abrechnung der Wetten vor der endgültigen Festlegung des Ergebnisses zu erhalten). Cashout wird nicht für Märkte angeboten, bei denen es zwei mögliche Ergebnisse gibt, von denen eines nicht verfügbar ist und bei dem es zu einer Rückerstattung auf den Markt (Zahlung mit einer Quote von 1) kommt. Wenn aus irgendeinem Grund die Cashout-Funktion auf solche Märkte angewendet wurde, behält sich Cloverspin das Recht vor, diese Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Cloverspin behält sich das Recht vor, die Cashout-Funktion jederzeit ohne Ankündigung gegenüber den Spielern zu stornieren. Cashout wird automatisch vom System festgelegt und ändert sich automatisch, wenn sich Einflussfaktoren ändern.

2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst beteiligt ist (Sportler, Trainer, Schiedsrichter usw.) sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Cloverspin verbietet die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen, und wenn dies bekannt wird, werden Wetten für den gesamten Spielzeitraum zurückerstattet.

2.10. Es ist verboten, technische und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung verwenden, sowie Programme und Skripte, einschließlich „Bots“. Im Falle eines Verstoßes gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt, und alle Wetten werden zurückerstattet.

2.11. Wenn es Grund zur Annahme gibt, dass die Wette nach Bekanntwerden des Ergebnisses des Ereignisses oder nach dem Erlangen eines Vorteils durch den Teilnehmer (z. B. Vorsprung im Spielstand, Austausch oder Ausschluss eines Spielers usw.) platziert wurde, behält sich Cloverspin das Recht vor, die betreffende Wette für ungültig zu erklären (eine Rückerstattung zu gewähren) bei sowohl gewinnenden als auch verlierenden Ergebnissen.

2.12. Es ist verboten, in „Kombiwetten“ und „Systemwetten“ verschiedene Ereignisse desselben Spiels sowie Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier aufzunehmen (z. B. auf den Turniersieg und auf den Sieg in einem Spiel). Wenn Ereignisse, die mit diesem Spiel in Zusammenhang stehen, in die „Kombiwette“ oder „Systemwette“ aufgenommen wurden, wird diese Wette zurückerstattet, auch wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.

2.13. Cloverspin verbietet Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von demselben oder verschiedenen Kunden können nach Bekanntwerden des offiziellen Ergebnisses des Wettbewerbs/Ereignisses für ungültig erklärt werden, wenn Cloverspin den Verdacht hegt, dass Kunden im Einvernehmen handeln.

2.14. Änderungen im Spielstand und anderen Parametern eines Spiels, die durch eine offizielle Entscheidung des Schiedsrichters oder durch gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer in einem Live-Spiel verursacht wurden, sind kein Grund für eine Stornierung der Wette.

2.15. Wenn das Ergebnis eines Ereignisses aus irgendeinem Grund später storniert oder geändert wird, basiert die Abrechnung der Wetten auf dem ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnis. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach dem Ende des Ereignisses bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse bei statistischen Indikatoren werden die primären Protokolle auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere verwendet. Ergebnisse für statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach dem Ende der Ereignisse hinzugefügt werden.

3.12. Radfahren

3.12.1. Einzelne Etappe/Gesamtwettbewerb/Wettkampf um die Platzierung eines Fahrers

3.12.1.1. Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Rennens/der jeweiligen Etappe überqueren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls werden die Wetten für ungültig erklärt und Einsätze zurückerstattet. Alle Wetten werden gemäß den offiziellen Ranglisten, die von den jeweiligen Rennleitungsgremien zum Zeitpunkt der Siegerehrung veröffentlicht werden, abgerechnet.

3.12.1.2. Spätere Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten. Für Märkte der Teamwertung basiert die Abrechnung auf den Endergebnissen der Zeitwertung (sofern es mehr als einen Teamwettbewerb bei einer bestimmten Veranstaltung gibt).

3.12.1.3. Gesamtmärkte können der Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.12.2. Match-Ups

3.12.2.1. Match-Ups werden basierend auf dem Radfahrer abgerechnet, der in der jeweiligen Veranstaltung/dem jeweiligen Rennen oder der Etappe die höchste Platzierung erreicht.

3.12.2.2. Sollten einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht überqueren, werden die Wetten für ungültig erklärt.

3.12.2.3. Wenn beide Radfahrer starten, aber das jeweilige Rennen oder die Etappe nicht beenden, werden die Wetten für ungültig erklärt.

3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer das Rennen oder die Etappe starten und nur einer das Ziel erreicht, wird der Fahrer, der die Etappe oder das Rennen beendet, als Gewinner betrachtet.

3.12.3. Veranstaltungsspezialwetten

All-in, ob teilgenommen oder nicht. Die angegebene Veranstaltung muss vollständig (gesetzliche Anzahl an Etappen) abgeschlossen werden, ansonsten werden die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Bei einigen Spezialwetten muss die gesetzliche Anzahl der Teams starten, damit die Wetten gültig bleiben.

3.13. Darts

3.13.1. Gesamtwetten

Keine-Wette-auf-Nichtstarter. Gesamtmärkte können der Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.13.2. Pre-Game Matchwetten

3.13.2.1. Sollte ein Match beginnen, aber nicht abgeschlossen werden, wird der Spieler, der in die nächste Runde vorrückt oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Sieger für Abrechnungszwecke betrachtet.

3.13.2.2. Für Premier League Darts-Veranstaltungen können Matchwetten in Form von 3-Way- und 2-Way-Märkten angeboten werden. Für Abrechnungszwecke enthält der 3-Way-Markt die Option auf ein Unentschieden. Wetten im 2-Way-Markt werden ungültig, wenn das Match unentschieden endet.

3.13.3. Handicap 2-Way- und 3-Way-Leg-Wetten/Set-Wetten

Wenn die gesetzliche Anzahl von Legs/Sets nicht vollständig gespielt wird, geändert oder von denjenigen abweicht, die für Wettzwecke angeboten wurden, werden alle Wetten für ungültig erklärt. Alle Wetten werden ungültig, wenn das Match nicht beendet wird.

3.13.4. Einzelne Spieler-Checkouts

Wird das Match nicht abgeschlossen, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Angebot wurde überschritten.

3.13.5. Märkte für das erste Leg/Set

Alle Wetten sind ungültig, wenn das erste Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.13.6. Führender nach 4/6 Legs

Die ersten 4/6 Legs müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben.

3.13.7. Race to 3 Legs

Einer der Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit die Wetten gültig bleiben.

3.13.8. Höchstes Checkout 3-Way

Wird das Match nicht abgeschlossen, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Angebot wurde überschritten.

3.13.9. Höchstes Checkout 2-Way

Wird das Match nicht abgeschlossen, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Angebot wurde überschritten. Wenn beide Spieler gleich viele Punkte erreichen, werden die Wetten ungültig.

3.13.10. Märkte für Checkout-Totals

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match oder das relevante Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. In 2-Way-Märkten werden die Wetten ungültig, wenn die Spieler gleich viele Punkte erreichen.

3.13.11. Nächstes Leg-Checkout

Der Bull zählt als rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben.

3.13.12. Gesamtanzahl Legs/Sets

Wird das Match nicht abgeschlossen, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Angebot wurde überschritten.

3.13.13. Checkout-Märkte

Der Bull zählt als rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig bleiben.

3.13.14. Meiste 180s

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird.

3.13.15. Märkte für 180s-Totals

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match oder das relevante Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.13.16. Erste 180

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Wenn keine 180 geworfen wird, werden die Wetten ungültig.

3.13.17. 170-Finish im Match

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sets)

Sagen Sie das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl von Legs/Sets und den Gesamtsieger des Matches voraus. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird.

3.13.19. Märkte für den ersten Dart

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des ersten Dartwurfs oder Dartsets, das in einem bestimmten Leg/Set geworfen wurde. Ein Bounce Out wird für Abrechnungszwecke als "Andere" betrachtet. In einem Match-Format, in dem Double In verwendet wird, wird der Markt ungültig, wenn er fälschlicherweise angeboten wurde.

3.13.20. 9-Dart-Finish

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.13.21. Premier League Specials

3.13.21.1. Um das Finale/Halbfinale zu erreichen/nicht zu erreichen – Der Spieler muss an einem Liga-Match teilnehmen, damit die Wetten gültig bleiben.

3.13.21.2. Abstieg – Nach der entsprechenden Spielwoche werden die letzten beiden Spieler in der Tabelle (die folglich aus dem Wettbewerb eliminiert werden) als Sieger für Abrechnungszwecke betrachtet.

3.13.21.3. Sieger der regulären Saison – Für Abrechnungszwecke bezieht sich dies auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Playoffs die Tabellenspitze erreicht.

3.13.22. 9-Dart-Specials

3.13.22.1. Wird ein ausgewählter Spieler ein 9-Dart-Finish in einem Match erzielen? – Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erreicht.

3.13.22.2. Wird ein ausgewählter Spieler ein 9-Dart-Finish im Turnier erzielen? – Der Spieler muss mindestens einen Dart im Turnier werfen, damit die Wetten gültig bleiben.

3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart-Finish im Turnier geben? – Das Turnier muss abgeschlossen werden, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erreicht. Wetten bleiben gültig, unabhängig von Spieler-Rückzügen.

3.13.23. Live/In-Play-Wetten

Wetten auf jegliche Matchmärkte, die vor der vollständigen Beendigung der gesetzlich festgelegten Anzahl von Legs/Sets abgebrochen werden, werden ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits fest. Beispielsweise, wenn die Anzahl der Legs oder 180s bereits zum Zeitpunkt des Abbruchs überschritten wurde.

3.14. Floorball

3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit die Wetten gültig bleiben. Ein Spiel gilt als abgeschlossen, wenn 50 Minuten gespielt wurden.

3.14.2. Alle Matchmärkte werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und beinhalten keine Verlängerung, es sei denn, es wird anders angegeben.

3.14.3. Matchtotale ungerade oder gerade – Wenn es keine Tore gibt, werden alle Wetten als "gerade" abgerechnet.

3.14.4. Verlängerungsmärkte – nur Punkte/Ergebnisse während der Verlängerung zählen für Wettzwecke.

3.14.5. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft als solche ausgewiesen bleibt. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Match vertauscht werden, werden die Wetten, die auf der ursprünglichen Aufstellung basieren, für ungültig erklärt.

3.15. Fußball/Soccer

3.15.1. 90 Minuten Spielzeit

3.15.1.1. Alle Matchmärkte basieren auf dem Ergebnis nach 90 Minuten Spielzeit, es sei denn, es wird anders angegeben. Dies umfasst jede Nachspielzeit, schließt jedoch Verlängerung, Elfmeterschießen oder Golden Goal aus.

3.15.1.2. Ausnahmen dieser Regel betreffen Freundschaftsspiele, bei denen alle Matchmärkte basierend auf dem tatsächlichen Ergebnis zum Zeitpunkt des Abpfiffs abgerechnet werden, unabhängig davon, ob die vollen 90 Minuten gespielt werden oder nicht (ohne Verlängerung). Für Beach Soccer gelten Märkte speziell für 36 Minuten Spielzeit.

3.15.2. Verlängerung Live/In-Play-Märkte

Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Statistiken für den Verlängerungszeitraum abgerechnet. Alle Tore oder Eckbälle, die während der regulären Spielzeit erzielt oder genommen wurden, zählen nicht.

3.15.3. Verschobene, vorgezogene oder abgebrochene Spiele

3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele für ungültig erklärt, es sei denn, sie werden innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit wiederholt oder neu angesetzt.

3.15.3.2. Jedes Spiel, das vor Abschluss der vollen 90 Minuten abgebrochen wird, wird für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis eines Marktes steht bereits fest. Der Markt muss vollständig entschieden sein, damit die Wetten bestehen bleiben, z. B. wenn der erste Torschütze feststeht oder wenn bereits mehr als 2,5 Tore gefallen sind.

3.15.4. Spiele, die nicht wie angegeben gespielt werden

3.15.4.1. Wird der Spielort eines Spiels geändert (außer zum Heimstadion des Gastteams), bleiben die bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft als solche ausgewiesen bleibt. Werden Heim- und Auswärtsteam vertauscht (z. B. wird das Spiel im Heimstadion des Gastteams ausgetragen), werden die auf der ursprünglichen Aufstellung basierenden Wetten für ungültig erklärt.

3.15.4.2. Wir bemühen uns, auf unserer Website alle Spiele zu kennzeichnen, die auf neutralem Boden ausgetragen werden. Für Spiele, die auf neutralem Boden stattfinden (ob dies auf unserer Seite angegeben ist oder nicht), bleiben die Wetten unabhängig davon bestehen, welches Team als Heimmannschaft aufgeführt ist.

3.15.4.3. Wenn ein offizieller Spielplan andere Teamdetails auflistet als auf unserer Website angegeben, werden die Wetten ungültig, z. B. wenn das offizielle Spiel den Zusatz "Reserven/Altersgruppe" oder "Frauen" enthält.

3.15.5. Erster/Letzter Torschütze (Pre-Match und Live)

3.15.5.1. Wetten werden nur auf Basis der 90 Minuten Spielzeit akzeptiert. Es wird versucht, für alle möglichen Teilnehmer Quoten auf den ersten/letzten Torschützen anzubieten. Spieler, die nicht ursprünglich aufgelistet wurden, zählen als Sieger, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Torschützen, wenn der ausgewählte Spieler erst nach dem ersten Tor ins Spiel kommt.

3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als mögliche "Läufer" für den Markt „Letzter Torschütze“ angesehen.

3.15.5.3. Nachfolgende Untersuchungen durch offizielle Gremien werden nicht berücksichtigt. Eigentore zählen nicht bei der Abrechnung von Wetten.

3.15.6. Torschütze zu jeder Zeit (Pre-Match) und Torschütze (Live)

Jede Wette auf einen Spieler, der an irgendeinem Teil des gegebenen Spiels teilnimmt, bleibt bestehen.

3.15.7. Mehrfach-Torschützen/ 2 oder mehr Tore/ Hattrick

Wetten werden nur auf Basis der 90 Minuten Spielzeit akzeptiert. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, werden für Abrechnungszwecke als Läufer angesehen.

3.15.8. Korrekte Ergebnisse

Sagen Sie das Endergebnis zur regulären Spielzeit voraus. Eigentore zählen mit.

3.15.9. Jederzeitiges korrektes Ergebnis

Sagen Sie voraus, ob das korrekte Ergebnis zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels eintritt und welches Team es erzielt. Wird ein Spiel vor den vollen 90 Minuten abgebrochen, werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.10. Team, das mit X oder Y Toren gewinnt

Dieses Marktangebot ermöglicht es Ihnen, auf ein bestimmtes Team zu setzen, das mit einer spezifischen Tordifferenz gewinnt (z. B. um X oder Y Tore). Beispielsweise haben Sie auf Chelsea gesetzt, um mit zwei oder drei Toren zu Hause gegen Manchester City zu gewinnen. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit einem Ergebnis wie 2:0, 4:2 oder 3:0 endet. Ihre Wette verliert, wenn Chelsea mit einem Tor oder vier Toren Differenz gewinnt (z. B. 2:1, 5:0, 1:0). Wenn Manchester City das Spiel gewinnt oder es unentschieden endet, verliert Ihre Wette ebenfalls. Dieses Marktangebot basiert auf dem Endergebnis des Spiels, es sei denn, es wird anders angegeben.

3.15.11. Team Erster/Letzter Torschütze

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden ungültig. Wetten auf Spieler, die erst nach dem ersten Tor des Teams ins Spiel kommen, werden ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im weiteren Verlauf des Spiels ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.

3.15.12. Spieler, der zu jeder Zeit ein Tor erzielt

3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als mögliche „Läufer“ betrachtet. Jede Auswahl für ein Match, das nicht abgeschlossen wird, wird ungültig/erstattet, es sei denn, der Spieler hat bereits ein Tor erzielt.

3.15.12.2. Eigentore zählen nicht bei der Abrechnung von Wetten.

3.15.13. Zeitpunkt des ersten Tores

Wenn ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor das erste Tor erzielt wird, werden alle Wetten für bestimmte Zeitbänder, die bereits abgeschlossen sind, als verloren betrachtet, und jedes andere Zeitband, das das Zeitband des Abbruchs umfasst, wird für ungültig erklärt.

3.15.14. Nachspielzeit

Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden auf Grundlage der von der Anzeigetafel des Vierten Offiziellen angezeigten Zeit und nicht auf Grundlage der tatsächlich gespielten Zeit abgerechnet.

3.15.15. 10-Minuten-Bänder/X-Minuten-Bänder für Ereignisse

Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 geschehen, um als Teil der ersten 10 Minuten zu gelten. Intervalle werden als Minute des Spiels ausgedrückt. Zum Beispiel werden 1-15 Minuten als 00:00-14:59 betrachtet, 16-30 Minuten als 15:00-29:59, 31-45 Minuten als 30:00 bis zur Halbzeit; 46-60 Minuten als 45:00-59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw.

1-5 Minuten werden als 00:00-04:59 betrachtet, 1-60 Minuten als 00:00-59:59 usw.

3.15.16. Zeitpunkt der ersten Ecke

Wetten werden auf Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem die Ecke tatsächlich ausgeführt wird (nicht zu dem Zeitpunkt, an dem sie vergeben wird).

3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich Live/In-Play (3-Way)

Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Berücksichtigung des tatsächlichen Ergebnisses im Spiel, angepasst an das Handicap.

3.15.18. Halbzeitergebnis, einschließlich Live/In-Play

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.19. Korrektes Halbzeitergebnis

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.21. Tore in der ersten Halbzeit

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.22. Rest des Spiels Märkte

Wetten basieren auf dem Ergebnis des restlichen Spiels nur zwischen dem Zeitpunkt, an dem die Wette platziert wird, und dem Ende des Spiels/der regulären Spielzeit. Zum Beispiel: Wenn der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettplatzierung 2-1 ist und das Endergebnis 3-2 lautet, wird das Spielergebnis für „Rest des Spiels“ als „Unentschieden“ gewertet.

3.15.23. Team Höchstwertende Halbzeit

Sagen Sie voraus, in welcher Halbzeit eines Spiels mehr Tore erzielt werden, von einem bestimmten Team. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.24. Alle Eckmärkte

Vergebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Wird eine Ecke wiederholt, wird nur eine Ecke gezählt.

3.15.25. Erste/Letzte Ecke des Spiels

Gibt es keine Ecke im Spiel, werden alle Wetten ungültig/erstattet.

3.15.26. Ecken in der ersten Halbzeit, einschließlich Live/In-Play

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Vergebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.27. 2-Way Ecken Live/In-Play

Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der Gesamtzahl der Ecken im Spiel. Wird das Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Vergebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.28. Meiste Ecken Live/In-Play

Die Abrechnung erfolgt für das Team, das die meisten Ecken im Spiel erhält. Wird das Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig. Vergebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.29. Race to X Ecken Live/In-Play

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Teams, das die angegebene Anzahl an Ecken zuerst erreicht. Wird das Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Vergebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 usw. Minuten Live/In-Play

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Ergebnisses zu der angegebenen Zeit im Spiel. Z. B. wird das Ergebnis nach 10 Minuten auf dem Spielstand nach genau 10:00 Minuten Spielzeit abgerechnet. Wird das Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.31. Halbzeit – Vollzeit Doppelergebnis

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.32. Gemischter/Mythischer Fußball

3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Teams gespielt, die an realen Spielen in ihren jeweiligen Ligen/Wettbewerben teilnehmen, aber nicht gegeneinander antreten. Wetten werden basierend auf der Summe der von den jeweiligen Teams erzielten Tore abgerechnet. Wird der Start eines der beiden Spiele um mehr als 24 Stunden verzögert, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/erstattet.

Beispiel für gemischtes/mythisches Match: Manchester United gegen Real Madrid

Premier-League-Ergebnis: Manchester United 2:1 Everton

La-Liga-Ergebnis: Real Madrid 3:1 Sevilla

Ergebnis des gemischten/mythischen Matches: Manchester United 2:3 Real Madrid

In diesem Beispiel gewinnt Real Madrid das Spiel, und die Gesamtanzahl der Tore wäre 5. Doppelte Chance: drei Ergebnisse: 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen, usw.

3.15.32.2. Match-Specials

3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden Spieler-Spezialwetten ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

3.15.32.2.2. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des Ergebnisses nach 90 Minuten Spielzeit. Verlängerung, Golden Goal oder Elfmeterschießen zählen nicht, es sei denn, es wird anders angegeben.

3.15.32.2.3. Wenn ein oder mehrere Teilnehmer, die in einer Spezialwette genannt werden, nicht teilnehmen, bleibt die Wette auf den verbleibenden Teilnehmer(n) zu den regulären Quoten bestehen, sofern verfügbar.

3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen

Das Team muss in beiden Halbzeiten mehr Tore erzielen als der Gegner.

3.15.32.4. Doppelte Chance

Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

1 oder X – Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

X oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

1 oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.

Wird ein Spiel auf neutralem Boden ausgetragen, gilt das erstgenannte Team für Wettzwecke als Heimteam.

3.15.32.5. ASIAN HANDICAPS

Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:

3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball

Gewinnt eines der beiden Teams mit einem beliebigen Vorsprung, wird das Team als Gewinner gewertet. Bei einem Unentschieden werden alle Wetten ungültig und Einsätze erstattet.

3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball

Team, das einen Vorsprung von 0,25 Ball gibt:

- Gewinnt das Team mit einem beliebigen Vorsprung, sind alle Wetten auf diese Option Sieger.

- Bei einem Unentschieden wird die Hälfte des Einsatzes erstattet, die andere Hälfte ist verloren.

- Verliert das Team, gehen alle Wetten auf diese Option verloren.

Team, das einen Vorsprung von 0,25 Ball erhält:

- Gewinnt das Team, sind alle Wetten auf diese Option Sieger.

- Bei einem Unentschieden wird die Hälfte des Einsatzes zu den gewählten Quoten abgerechnet, die andere Hälfte wird erstattet.

- Verliert das Team, gehen alle Wetten auf diese Option verloren.

3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball

Team, das einen Vorsprung von 0,75 Ball gibt:

- Gewinnt das Team mit zwei oder mehr Toren, sind alle Wetten auf diese Option Sieger.

- Gewinnt das Team mit genau einem Tor, wird die Hälfte des Einsatzes zu den gewählten Quoten abgerechnet, die andere Hälfte wird erstattet.

- Bei einem Unentschieden oder einer Niederlage gehen alle Wetten verloren.

Team, das einen Vorsprung von 0,75 Ball erhält:

- Bei einem Unentschieden oder einem Sieg gewinnt das Team.

- Verliert das Team mit genau einem Tor, wird die Hälfte des Einsatzes erstattet, die andere Hälfte gilt als verloren.

- Verliert das Team mit zwei oder mehr Toren, gehen alle Wetten verloren.

3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball

Team, das einen vollen Ball Vorsprung gibt:

- Gewinnt das Team mit zwei oder mehr Toren, sind alle Wetten Sieger.

- Gewinnt das Team mit genau einem Tor, werden alle Wetten ungültig und Einsätze erstattet.

- Bei einem Unentschieden oder einer Niederlage gehen alle Wetten verloren.

Team, das einen vollen Ball Vorsprung erhält:

- Gewinnt das Team oder spielt Unentschieden, sind alle Wetten Sieger.

- Verliert das Team mit genau einem Tor, werden alle Wetten ungültig und Einsätze erstattet.

- Verliert das Team mit zwei oder mehr Toren, gehen alle Wetten verloren.

3.15.32.5.5. Asian Handicap Live/In-Play (einschließlich 1. und 2. Halbzeit-Wetten)

Alle Wetten auf das Asian Handicap Live/In-Play-Markt werden entsprechend dem Ergebnis für das gesamte Spiel abgerechnet. Dies beinhaltet Tore, die vor und nach der Wettabgabe erzielt wurden.

3.15.32.5.6. Asian Corner Handicaps

3.15.32.5.6.1. Ganze Ecken- oder halbe Ecken-Handicaps – Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckballanzahl angewendet, und das Team mit den meisten Ecken nach Anwendung des Handicaps wird als Gewinner gewertet. Ist die Anzahl der Ecken für beide Teams nach Anwendung des Handicaps gleich, werden alle Wetten ungültig und Einsätze erstattet.

3.15.32.5.6.2. Viertel-Ecken-Handicaps – Ein Beispiel: „0,5, 1“ ist ein 0,75 Ecken-Handicap, bei dem Ihr Einsatz gleichermaßen zwischen halber Ecke und ganzer Ecke aufgeteilt wird. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Wird eine Ecke wiederholt, wird nur eine Ecke gezählt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.32.5.7. Asian Handicap für die 1. und 2. Halbzeit

Wetten werden nur auf das Ergebnis der jeweiligen Halbzeit abgerechnet.

3.15.32.5.8. Asian Handicap Live/In-Play für die Verlängerung

Die normalen Regeln für Asian Handicap Live/In-Play gelten, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Das Ergebnis zu Beginn der Verlängerung wird als 0-0 angesehen.

3.15.32.5.9. Asian Total Corners

Sagen Sie die Gesamtzahl der Ecken in einem Spiel voraus. Die Eckball-Linie wird entweder eine Viertel-, halbe oder ganze Ecke sein, mit folgenden Abrechnungsregeln:

3.15.32.5.10. Eckball-Linie von 8,5

Wenn Sie über 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 Ecken im Spiel gibt. Andernfalls verlieren Sie Ihren Einsatz. Wenn Sie unter 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es weniger als 9 Ecken im Spiel gibt. Andernfalls verlieren Sie Ihren Einsatz. Bei einer Eckball-Linie mit einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz zurückerstattet, wenn die Gesamtzahl der Ecken gleich der Eckball-Linie ist.

3.15.32.5.11. Eckball-Linie von 8,25

3.15.32.5.11.1. Wenn Sie über wetten, wird Ihr Einsatz gleichermaßen zwischen über 8 Ecken und über 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es mehr als 8 Ecken im Spiel gibt. Gibt es genau 8 Ecken, verlieren Sie die Hälfte Ihres Einsatzes, und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls verlieren Sie Ihren gesamten Einsatz. Wenn Sie unter wetten, wird Ihr Einsatz gleichermaßen zwischen unter 8 Ecken und unter 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es weniger als 8 Ecken im Spiel gibt. Gibt es genau 8 Ecken, gewinnen Sie die Hälfte Ihres Einsatzes, und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls verlieren Sie Ihren gesamten Einsatz.

3.15.32.5.11.2. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Wird eine Ecke wiederholt, wird nur eine Ecke gezählt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.32.5.12. Asian Corners Live/In-Play

Wird wie die Pre-Game-Asian-Ecken abgerechnet, wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.32.5.13. Asian Corners Live/In-Play für die 1. Halbzeit

Wird wie Pre-Game-Asian-Ecken abgerechnet, jedoch wird das Ergebnis zur Halbzeit abgerechnet. Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.32.6. TORSCHÜTZENLINIE

Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:

3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung Live/In-Play

Nur Tore in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel vor Abschluss der Verlängerung abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.32.6.2. Torlinie 2

Torlinie unter 2

- Wetten gewinnen, wenn 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird. Wenn genau zwei Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Torlinie über 2

- Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau zwei Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird.

3.15.32.6.3. Asian Total Goals (2,25)

Asian Total Goals unter 2,25

- Wetten gewinnen, wenn 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird. Wenn genau zwei Tore fallen, gewinnt die Hälfte des Einsatzes, und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Asian Total Goals über 2,25

- Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau zwei Tore fallen, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, und die andere Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird.

3.15.32.6.4. Torlinie 2,5

Torlinie unter 2,5

- Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Torlinie über 2,5

- Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden.

3.15.32.6.5. Asian Total Goals (2,75)

Asian Total Goals unter 2,75

- Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Fallen genau drei Tore, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, und die andere Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Asian Total Goals über 2,75

- Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Fallen genau drei Tore, gewinnt die Hälfte des Einsatzes, und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden.

3.15.32.6.6. Torlinie 3

Torlinie unter 3

- Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau drei Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Torlinie über 3

- Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn genau drei Tore fallen, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden.

3.15.32.6.7. Asian Total Goals Live/In-Play

Für Live/In-Play-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Wettabgabe erzielt wurden.

3.15.33. Turnierwetten

3.15.33.1. Team-Top-Torschütze

Tore, die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Doppelte Abrechnungsvorschriften gelten. Das Team wird nur zu Referenzzwecken aufgeführt.

3.15.33.2. Club-Top-Torschütze

Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Doppelte Abrechnungsvorschriften gelten. Gibt es keinen Club-Top-Torschützen, werden alle Einsätze zurückerstattet.

3.15.33.3. Top-Torschütze

Tore, die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Doppelte Abrechnungsvorschriften gelten (anstelle des Spielers, der den "Goldenen Schuh" usw. erhält). Das Team wird nur zu Referenzzwecken aufgeführt. Für den FA Cup und andere Pokalwettbewerbe mit Qualifikationsrunden zählen Tore erst ab der ersten Hauptrunde.

3.15.33.4. Turnier-Gesamtsummen/Specials

3.15.33.4.1. Gesamtzahl der Karten im Turnier

Die maximale Anzahl von Karten pro Spieler pro Match beträgt eine gelbe und eine rote Karte (z. B. wird eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt, nicht gezählt). Karten, die in der Verlängerung gezeigt werden, zählen nicht. Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen (z. B. zählt eine Karte, die einem Trainer oder einem Auswechselspieler auf der Bank gezeigt wird, nicht für diese Märkte).

3.15.33.4.2. Turnier-Gesamttore, Team-Gesamttore, Torgefährlichstes Team

3.15.33.4.2.1. Für Märkte, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen Tore, die in 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielt werden. Für Märkte, die sich auf ein bestimmtes Set von Spielen an einem bestimmten Datum beziehen, zählen nur Tore, die in 90 Minuten erzielt werden. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.33.4.2.2. Wird ein Spiel verschoben, wird der Gesamtmarkt für Tore (für eine Gruppe von Spielen an einem bestimmten Datum) ungültig gemacht. Das Torgefährlichste Team erfordert, dass mindestens 50 % der Spiele gespielt werden, damit die Wetten gültig bleiben. Regel 4 (Abzug) kann bei verschobenen Spielen gelten.

3.15.33.4.3. Im Turnier verschossene/verwandelt Elfmeter

Elfmeter, die in 90 Minuten, in der Verlängerung und im Elfmeterschießen ausgeführt werden, zählen. Wenn ein Elfmeter wiederholt werden muss, zählen die vorherigen ungültigen Elfmeter nicht.

3.15.33.4.4. Turnier-Ecken

Nur Ecken, die in 90 Minuten ausgeführt werden, zählen.

3.15.33.4.5. Team ohne Niederlage im Turnier

Das Team muss das gesamte Turnier absolvieren, ohne ein Spiel oder ein Zwei-Spiele-Duell zu verlieren. Eine Niederlage durch Auswärtstore, Verlängerung oder Elfmeterschießen bedeutet, dass der Markt als "Nein" abgerechnet wird.

3.15.33.4.6. Turnier- und Top-Torschütze-Doppelwetten

Ein Spezialpreis wird angeboten, um sowohl den Turniersieger als auch den Top-Torschützen des Turniers vorherzusagen. Doppelte Abrechnungsvorschriften gelten.

3.15.33.4.7. Goldener Ball

Dieser Markt wird auf Grundlage des Gewinners des Goldenen Balls (bester Spieler des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. bekannt gegeben) abgerechnet.

3.15.33.4.8. Goldener Handschuh

Dieser Markt wird auf Grundlage des Gewinners des Goldenen Handschuhs (bester Torhüter des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. bekannt gegeben) abgerechnet.

3.15.33.4.9. Goldener Schuh

Dieser Markt wird auf Grundlage des offiziellen Gewinners des Top-Torschützen abgerechnet, unter Berücksichtigung von Tie-Breakern durch das entsprechende Gremium (FIFA/UEFA usw.). Beispielsweise Assists, Minuten usw., die die regulären Top-Torschützenregeln außer Kraft setzen.

3.15.33.4.10. UEFA-Spieler des Turniers

Dieser Markt wird auf Grundlage des Gewinners des Spielers des Turniers (bester Spieler des Turniers, wie von der UEFA bekannt gegeben) abgerechnet.

3.15.33.4.11. Club-Torschützen-Duell-Wetten

Beide Spieler müssen im Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig bleiben. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Einsätze erstattet. Tore, die in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.

3.15.33.4.12. Team, das im Turnier am weitesten kommt

Basierend auf der Runde, in der ein Team aus einem Wettbewerb ausscheidet – unabhängig von Verlängerung, Wiederholungen usw. Ein Team, das das Finale gewinnt, wird als das Team betrachtet, das im Turnier am weitesten kommt. Scheiden zwei Teams in derselben Runde aus (z. B. Viertelfinale oder in der Gruppenphase), werden die Wetten ungültig.

3.15.33.4.13. Qualifikations-Duelle

Wird ein Team vor dem Spiel disqualifiziert und ein Freilos vergeben, werden alle Qualifikationswetten für dieses Duell ungültig gemacht.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Saison-Spezialwetten

Wetten werden basierend auf der endgültigen Tabellenposition/Punktezahl abgerechnet. Playoff-Punkte zählen nicht, es sei denn, es wird speziell in der jeweiligen Wette angegeben. Torschützen-Spezialwetten – Wetten werden auf der Grundlage der Anzahl der erzielten Tore für die angegebenen Clubs und Ligen abgerechnet.

3.15.33.5.2. Um die Playoffs zu erreichen

Die Teams, die auf den Playoff-Plätzen landen und ins Playoff einziehen, werden für diesen Markt als Gewinner abgerechnet. Z. B. alle Teams, die den direkten Aufstieg schaffen, sowie alle anderen Teams außerhalb der Playoff-Plätze werden als Verlierer betrachtet.

3.15.33.5.3. Um in der oberen/unteren Hälfte der Tabelle zu landen

Wetten werden basierend auf den offiziellen Endpositionen am Ende der Saison abgerechnet.

3.15.33.5.4. Abstiegwetten

Wird ein Team aus der Liga entfernt, bevor die Saison beginnt, werden alle Wetten in diesem Markt ungültig gemacht, und ein neuer Abstiegmarkt wird eröffnet.

3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger

Die Abrechnung erfolgt nach der Hinzufügung der Handicap-Punkte zu allen Endpunktzahlen der Teams in der Liga. Doppelte Abrechnungsvorschriften gelten (die Tordifferenz wird ignoriert).

3.15.33.5.6. Divisionswetten

Für Abrechnungszwecke wird in Divisionswetten die Platzierung der Teams am Ende des festgelegten Spielprogramms herangezogen (doppelte Abrechnungsvorschriften gelten, wenn zwei oder mehr Teams in der Tabelle gleichauf liegen (gemäß den offiziellen Wettkampfregeln)), und es wird keine Rücksicht auf Playoffs oder nachfolgende Untersuchungen durch die jeweiligen Ligen genommen. Wetten auf jedes Team, das nicht alle seine Spiele absolviert, bleiben bestehen.

3.15.33.5.7. Top-Torschütze der Liga

Nur Tore, die in der angegebenen Liga erzielt werden, zählen für diesen Markt, unabhängig davon, für welches Team sie erzielt werden (innerhalb dieser Liga). Der angegebene Club ist nur zu Referenzzwecken aufgeführt. Es zählen nur Ligatore – ohne Playoff-Spiele. Eigentore zählen nicht. Doppelte Abrechnungsvorschriften gelten.

3.15.33.5.8. Saison-Duellwetten/Punkte-Total-Wetten für Teams

Kann ein Team nicht alle seine Spiele absolvieren, werden alle Duellwetten und Team-Punkte-Totals-Wetten ungültig gemacht – unabhängig davon, ob sie gewonnen oder verloren haben.

3.15.34. Fußball/Soccer-Statistiken

3.15.34.1. Team-Tore

Anzahl der erzielten Tore des namentlich genannten Teams. Es zählen nur Tore, die in den regulären 90 Minuten erzielt wurden, Tore aus der Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.34.2. Spieler-Gesamttore

Der Spieler muss an einem Teil des Turniers teilnehmen, damit die Wetten gültig bleiben. Tore, die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore, die im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht.

3.15.34.3. Gesamtzahl der Ecken, Ecken in der zweiten Halbzeit

Vergebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies für alle Eckmärkte gilt. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Wird eine Ecke wiederholt (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), wird nur eine Ecke gezählt.

3.15.34.4. Ecken in der Verlängerung Live/In-Play

Nur Ecken in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel vor Abschluss der Verlängerung abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.34.5. Eckball-Handicap

Vergebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Das Handicap wird auf die endgültige Eckballanzahl für jedes Team angewendet, um den Handicap-Gewinner zu bestimmen. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.6. Alternative Ecken

Die Abrechnung des Marktes für alternative Ecken basiert auf der Gesamtzahl der Ecken am Ende des Spiels.

3.15.34.7. Multi-Ecken

Dieser Markt bezieht sich auf die Anzahl der Ecken in der ersten Halbzeit multipliziert mit der Anzahl der Ecken in der zweiten Halbzeit (z. B. 6 Ecken in der ersten Halbzeit x 6 Ecken in der zweiten Halbzeit = 36, 12 Ecken in der ersten Halbzeit x 0 in der zweiten Halbzeit = 0 usw.). Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.34.8. Gesamtanzahl der Tore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamtanzahl Tore Live/In-Play

Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.34.9. Torschützenlinie in der Verlängerung Live/In-Play

Normale Live/In-Play-Regeln zur Torschützenlinie gelten, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Das Ergebnis zu Beginn der Verlängerung wird als 0-0 angesehen.

3.15.34.10. Ereignisse in 10-Minuten-Intervallen Live/In-Play

Wetten werden auf Grundlage der Anzahl der Ereignisse im angegebenen 10-Minuten-Zeitraum abgerechnet. Zeiträume von 41-50 und 81-90 beinhalten Nachspielzeit. Ereignisse zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie stattfinden – nicht, wenn sie vergeben werden. Bei einem Abbruch werden alle Wetten auf unvollständige Zeiträume ungültig gemacht, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Hinweis: Bei Freistoß-Wetten innerhalb der ersten 10 Minuten zählt ein Elfmeter nicht als Freistoß. Ecken, Einwürfe, Abschläge und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1. Falsche Einwürfe zählen nicht.

3.15.34.11. Tore ungerade/gerade

Ein Spiel, das 0-0 endet, wird auf Grundlage einer geraden Anzahl Tore abgerechnet. Für Team-Märkte ungerade/gerade Tore, wird „gerade“ abgerechnet, wenn das genannte Team nicht trifft. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

3.15.34.12. Beide Teams treffen

Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem beide Teams getroffen haben, wird „Ja“ als Sieger abgerechnet und „Nein“ als Verlierer. Wird das Spiel jedoch verschoben oder abgebrochen, bevor beide Teams getroffen haben, werden alle Wetten ungültig.

3.15.34.13. Beide Teams treffen in der 1. und/oder 2. Halbzeit

Sagen Sie voraus, ob beide Teams in der 1. Halbzeit und ob beide Teams in der 2. Halbzeit des Spiels treffen werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.34.14. Heim-/Gastteam trifft in der 1. Halbzeit/2. Halbzeit

Sagen Sie voraus, ob ein Team in der 1. oder 2. Halbzeit eines Spiels treffen wird. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Wird ein Spiel auf neutralem Boden ausgetragen, wird das erstgenannte Team für Wettzwecke als Heimteam betrachtet.

3.15.34.15. Halbzeitergebnis/Beide Teams treffen

Sagen Sie das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels und ob beide Teams in der 1. Halbzeit treffen werden voraus. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.34.16. Halbzeitergebnis/Gesamtzahl der Tore

Sagen Sie das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels und die Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit voraus. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.34.17. Tore über/unter

Sagen Sie voraus, ob es weniger oder mehr als 2,5 Tore in einem Spiel geben wird. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.34.18. Gesamtzahl der Torminuten

3.15.34.18.1. Sagen Sie die Gesamtzeit aller im Spiel erzielten Tore voraus, z. B. Tore in der 24., 51. und 59. Minute ergeben 134 Minuten. Tore, die in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit erzielt werden, zählen als 45. Tore, die in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit erzielt werden, zählen als 90. Sollte es zu einem Streit über den Zeitpunkt eines Tores kommen, wird die Zeit, die vom PA (Public Address) bekannt gegeben wird, als maßgeblich für die Abrechnung herangezogen.

3.15.34.18.2. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig gemacht, mit Ausnahme derer, die bereits abgerechnet wurden (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60, und das Spiel wird in der 65. Minute abgebrochen – Wetten auf über 140 Gesamt-Torminuten werden als Gewinner abgerechnet, während Wetten auf unter und in den Zeitintervallen als Verlierer gelten).

3.15.34.19. Märkte für Gelbe Karten

3.15.34.19.1. Nur gelbe Karten zählen. Bekommt ein Spieler eine rote Karte für zwei gelbe Karten, wird dies als eine gelbe und eine rote Karte gezählt. Zweite gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert.

3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

3.15.34.19.3. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die nicht weiter am Spiel teilnehmen), werden nicht für die Gesamtzahl berücksichtigt. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.34.20. Anzahl der Karten im Spiel

3.15.34.20.1. Gelbe Karte zählt als 1, rote Karte zählt als 2. Zweite gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert (z. B. die maximale Kartenanzahl pro Spieler beträgt 3). Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

3.15.34.20.2. Karten, die Nicht-Spielern (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die nicht weiter am Spiel teilnehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtzahl. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.34.21. Erster Spieler verwarnt/Nächster Spieler verwarnt (Spielermärkte)

Werden zwei oder mehr Spieler für dasselbe Vergehen verwarnt, wird der Spieler, dem die Karte zuerst gezeigt wird, für Abrechnungszwecke als Sieger gewertet. Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen für diese Märkte. Sind die Fernsehübertragung oder die Informationen zum Spiel nicht schlüssig darüber, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Regeln für Doppelte Abrechnung.

3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte

Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.23. Erste Teamkarte/Nächste Karte Wetten (Teammärkte)

Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen. Werden zwei oder mehr Spieler für dasselbe Vergehen verwarnt, wird der Spieler, dem die Karte zuerst gezeigt wird, für Abrechnungszwecke als Sieger gewertet.

Für Wettzwecke wird eine rote Karte als 2 Karten gewertet. Beispielsweise wird nach 2 gelben Karten und 1 roten Karte die nächste Karte als 5. Karte betrachtet. Sind die Fernsehübertragung oder die Informationen zum Spiel nicht schlüssig darüber, wer die erste Karte erhalten hat, werden die Wetten ungültig/erstattet.

3.15.34.24. Statistiken zu Schüssen auf/außerhalb des Tors

Es zählen nur Schüsse, die von der angreifenden Mannschaft abgegeben wurden, z. B. wird ein Eigentor nicht als Schuss auf das Tor gewertet.

3.15.34.25. Methode des ersten/nächsten Tores

Freistoß – Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. Abgefälschte Schüsse zählen, sofern dem Freistoßschützen das Tor zuerkannt wird. Inklusive Tore, die direkt aus einer Ecke erzielt werden.

Elfmeter – Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden, wobei der Elfmeter-Schütze als Torschütze festgelegt wird.

Eigentor – Wenn ein Tor als Eigentor deklariert wird.

Kopfball – Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

Andere Methode – Alle anderen Torarten, die nicht oben aufgeführt sind, wie Schüsse aus dem Spiel heraus.

Kein Tor

3.15.34.26. Überlegenheit

Wird ein Überlegenheitsmarkt auf eine Gruppe von Spielen (z. B. einen Heim-gegen-Auswärtstore-Markt) angeboten, werden alle Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn eines oder mehrere Spiele abgebrochen werden.

3.15.34.27. Team, das das erste/zweite/nächste Tor erzielt

Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wird.

3.15.34.28. Team, das das letzte Tor erzielt

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.29. Letzter Elfmeter verwandelt/verschossen

Sagen Sie voraus, ob der letzte im Elfmeterschießen vergebene Elfmeter verwandelt oder verschossen wird – wird kein Elfmeterschießen durchgeführt, werden alle Wetten ungültig.

3.15.34.30. Nächster Team-Elfmeter

Sagen Sie voraus, ob der nächste Elfmeter eines Teams verwandelt oder verschossen wird – wird kein Elfmeterschießen durchgeführt oder das Team tritt nicht zum Elfmeter an, werden alle Wetten ungültig.

3.15.34.31. Verwandte Team-Elfmeter

Sagen Sie die Gesamtzahl der Elfmeter voraus, die ein Team im Elfmeterschießen verwandelt – wird kein Elfmeterschießen durchgeführt, werden alle Wetten ungültig.

3.15.34.32. Team, das den letzten Elfmeter ausführt

Sagen Sie voraus, welches Team den letzten Elfmeter im Elfmeterschießen ausführen wird – wird kein Elfmeterschießen durchgeführt, werden alle Wetten ungültig.

3.15.34.33. Ball trifft Aluminium

Der Ball muss zurück ins Spielfeld prallen, um für die positive Berechnung/Abrechnung dieses Marktes gezählt zu werden. Jede Ablenkung ins Aus zählt nicht als Treffer des Aluminiums.

3.15.34.34. Einwechslungen-Märkte

Welches Team wird die erste Einwechslung vornehmen? – Gibt es keine Einwechslung, gewinnt "Es gibt keine", wenn diese Option angeboten wird, oder alle Wetten werden ungültig/erstattet. Nehmen beide Teams die erste Einwechslung gleichzeitig oder in der Halbzeit vor, gewinnt „Beide Teams gleichzeitig“. Einwechslungen, die während derselben Spielunterbrechung vorgenommen werden, gelten als gleichzeitig, unabhängig davon, in welcher Reihenfolge die Spieler das Spielfeld betreten.

3.15.34.35. Andere Statistikmärkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Tackles usw.)

Statistiken, die vom offiziellen Ergebnisdienst oder der offiziellen Website des betreffenden Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden, werden zur Abrechnung der Wetten verwendet. Sind die Statistiken vom offiziellen Ergebnisdienst oder von der offiziellen Website nicht verfügbar oder gibt es deutliche Hinweise darauf, dass die Statistiken des offiziellen Ergebnisdienstes oder der offiziellen Website falsch sind, werden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabrechnung heranziehen. Fehlen konsistente, unabhängige Beweise oder gibt es deutliche widersprüchliche Beweise, werden die Wetten basierend auf unseren eigenen Statistiken abgerechnet.

3.15.35. Transfer- und Manager-Specials

3.15.35.1. Transfer-Specials

Leihgeschäfte zählen, es sei denn, es wird anders angegeben. Wird ein spezifisches Datum für den Abschluss eines Transfers angegeben, muss der Spieler vor Ablauf der angegebenen Zeit für diesen Club registriert sein. Wechselt ein Spieler zu einem Club und wird dann sofort ausgeliehen, wird die Abrechnung auf den Club erfolgen, bei dem der Spieler dauerhaft unter Vertrag steht, nicht auf den Club, zu dem er ausgeliehen wurde.

3.15.35.2. Nächster Manager

3.15.35.2.1. Wird ein Manager nicht genannt, bleiben alle Wetten bestehen. Weitere Manager können auf Anfrage hinzugefügt werden.

3.15.35.2.2. Ein Interimsmanager zählt nicht, es sei denn, er absolviert mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele, und wird dann als permanenter Manager für Abrechnungszwecke betrachtet. Ein Sportdirektor zählt nicht, und wenn sich die Struktur des Managementteams ändert und es keinen Manager mehr gibt, wird die Person, die für die Auswahl der ersten Mannschaft verantwortlich ist (basierend auf vernünftigen Quellen und unter Anwendung angemessenen Ermessens), als Sieger gewertet.

3.16. Futsal

3.16.1. Alle Matchmärkte werden auf Grundlage der regulären Spielzeit (spezifisch für den Wettbewerb) abgerechnet, es sei denn, es wird anders angegeben, einschließlich der Wette "Ungerade/Gerade", die bei einem 0:0 als "gerade" abgerechnet wird. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.16.2. Die folgenden Live/In-Play-Märkte werden nach Ende der Verlängerung/Elfmeterschießen abgerechnet: Qualifikation/Titelgewinn/Elfmeterschießen gewinnen.

3.16.3. Halbzeitmärkte werden am Ende der angegebenen Halbzeit abgerechnet (ohne jegliche Verlängerung). Wird eine Halbzeit nicht vollständig beendet, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.17. Irische/GAA-Sportarten (Gaelic Football/Hurling)

3.17.1. Outright-Wetten

Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von der Länge der Saison, des Provinz- oder Qualifikationsformats.

3.17.2. Matchwetten

3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Gaelic-Sportarten nur auf Grundlage der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet (einschließlich Nachspielzeit); Verlängerung zählt nicht, es sei denn, es wird anders angegeben. Wird ein Markt speziell als inklusiv Verlängerung angeboten und das Spiel endet nach der Verlängerung unentschieden, werden die Wetten ungültig.

3.17.2.2. Die Abrechnung erfolgt basierend auf dem offiziellen Ergebnis der GAA (Gaelic Athletics Association). Wenn eines der Teams nicht antritt, werden die Wetten ungültig.

3.17.2.3. Wird der Spielort eines Spiels geändert, bleiben die bereits platzierten Wetten bestehen, solange die Heimmannschaft als solche aufgeführt bleibt. Wenn Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der ursprünglichen Aufstellung basieren, für ungültig erklärt. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden in derselben "Gaelic-Woche" (Montag - Sonntag, einschließlich britischer Zeit) neu angesetzt. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, es sei denn, der Markt ist bereits entschieden.

3.17.3. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis (Heim/Unentschieden/Auswärts) sowohl zur Halbzeit als auch am Ende der regulären Spielzeit voraus.

3.17.4. Die Gesamtpunktzahl eines Spiels wird zur Abrechnung der Wetten verwendet (Tor = 3 Punkte, Punkt = 1)

Erklärung zur Punktevergabe; ein Tor (unterhalb der Querlatte) zählt als 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (über der Querlatte) zählt als 1 Punkt. Das Ergebnis und Punkte-basierte Märkte werden basierend auf der Gesamtanzahl der Tore aus allen Toren und Einzelpunkten abgerechnet.

3.17.5. Halbzeitwetten

Bei Halbzeitmärkten muss die jeweilige Halbzeit abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.17.6. Team, das das 1./letzte Tor erzielt

Eigentore zählen.

3.18. Golf

3.18.1. Outright-Wetten/Top Nationalität usw.

3.18.1.1. Nichtstarter – keine Wette. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der die Trophäe erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Doppelte Abrechnungsvorschriften gelten für den Platzteil jeder Platzwette, falls erforderlich.

3.18.1.2. Offizielle Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Trophäenvergabe werden für Abrechnungszwecke verwendet (spätere Disqualifikationen nach diesem Zeitpunkt zählen nicht). Einige Touren oder Veranstaltungen erklären keinen Sieger über ein Playoff, wenn das niedrigste Ergebnis unentschieden ist. Doppelte Abrechnungsvorschriften gelten, wenn kein alleiniger Sieger erklärt wird.

3.18.1.3. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. ungünstige Wetterbedingungen) von der geplanten Anzahl an Löchern reduziert, werden Outright-Wetten, die vor der letzten vollständig abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der die Trophäe erhält, sofern 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.

3.18.1.4. Wurden weniger als 36 Löcher abgeschlossen oder wurden die Outright-Wetten nach der letzten vollständig abgeschlossenen Runde platziert, werden die Wetten ungültig.

3.18.2. Rückzug oder zweifelhafte Teilnahme

Nimmt der ausgewählte Spieler nicht am Turnier teil, werden die Wetten ungültig. Hat er oder sie abgeschlagen, bleiben die Wetten bestehen, und sie werden als teilgenommen betrachtet. Zieht sich ein Spieler nach dem Abschlag zurück, gehen die Einsätze auf Outright-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten usw. verloren.

3.18.3. Wetten ohne benannte Spieler

Doppelte Abrechnungsvorschriften gelten für Gewinnwetten, es sei denn, die ausgeschlossenen Spieler gewinnen das Turnier nicht. Doppelte Abrechnungsvorschriften gelten auch für den Platzteil jeder Platzwette.

3.18.4. Gruppenwetten

3.18.4.1. Der Sieger ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut nicht schafft, wird als Verlierer betrachtet. Schaffen alle Spieler den Cut nicht, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Abrechnung. Nichtstarter – keine Wette. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzug) gelten. Doppelte Abrechnungsvorschriften gelten, außer wenn der Sieger über ein Playoff ermittelt wird.

3.18.4.2. Wird ein Turnier durch ungünstige Wetterbedingungen beeinflusst, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Turniersieger ermittelt wurde und mindestens 36 Löcher abgeschlossen sind. Der Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.

3.18.5. Turnier-Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finish

Doppelte Abrechnungsvorschriften gelten.

3.18.6. Endplatzierung eines benannten Spielers

Im Falle eines Unentschiedens bei einer Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispiel: Ein Unentschieden mit 5 anderen Spielern um den 8. Platz wird als Endplatzierung 8 gewertet.

3.18.7. Matchwetten (3-Wege) – (54,72 oder 90 Löcher usw.)

3.18.7.1. Wird ein Turnier durch ungünstige Wetterbedingungen beeinflusst, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Turniersieger ermittelt wurde und mindestens 36 Löcher abgeschlossen sind. Der Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt. Offizielle Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Trophäenvergabe werden für Abrechnungszwecke verwendet (spätere Disqualifikationen nach diesem Zeitpunkt zählen nicht).

3.18.7.2. Schafft ein Spieler den Cut nicht, wird der andere Spieler als Sieger betrachtet. Schaffen beide Spieler den Cut nicht, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Abrechnung.

3.18.7.3. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht sich nach Beginn zurück, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, wird der andere Spieler als Sieger betrachtet.

3.18.7.4. Wird ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, nachdem der andere Spieler in der Matchwette den Cut nicht geschafft hat, wird der disqualifizierte Spieler als Sieger betrachtet.

3.18.7.5. Wird für ein Unentschieden ein Preis angeboten und das Spiel endet unentschieden, verlieren die Wetten auf einen der beiden Spieler.

3.18.8. Turnier-Duellwetten (2-Wege)

Wie bei 3.18.7 oben, jedoch mit einem Unentschieden-Sieg-Preis, wird ein Cut- oder Punktunterschied verwendet.

3.18.9. Endrunde 3-Ball-Wetten (18-Loch-Match)

Diese werden gemäß der niedrigsten offiziellen Punktzahl über 18 Löcher abgerechnet. Regel 4 (Abzug) kann bei einem Nichtstarter gelten. Führt das Spiel zu einem Unentschieden, wird das unentschiedene Ergebnis nicht als Sieger betrachtet, es sei denn, es wird anders angegeben.

3.18.10. Endrunde 18-Loch-Duelle

Die Wetten auf diese Märkte basieren auf der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Regel 4 (Abzug) kann bei einem Nichtstarter gelten.

3.18.11. Niedrigste Punktezahl am Tag (jeder Tag)

Schafft es ein Spieler nicht, den Cut zu schaffen, wird er als Verlierer gewertet. Führt das Spiel zu einem Unentschieden, wird das unentschiedene Ergebnis nicht als Sieger betrachtet, es sei denn, es wird anders angegeben.

3.18.12. Anzahl der Turniersieger

3.18.12.1. Siegt ein Spieler oder ein Team in einem Turnier, erhält der Spieler oder das Team die Trophäe des Turniers. Werden mehrere Turniersieger erklärt (z. B. durch ein offizielles Playoff oder durch die Regeln des Wettbewerbs), wird die Trophäe an den Spieler oder das Team verliehen, das die höchste Punktzahl erzielt hat.

3.18.12.2. Wird ein Spieler oder ein Team disqualifiziert, wird das Team als Sieger des Turniers gewertet, es sei denn, es gibt einen anderen Sieger des Turniers.

3.18.12.3. Wird ein Spieler während der Runde oder der Turnierrunde disqualifiziert, wird der Spieler als Verlierer des Turniers gewertet.

3.19. Greyhoundrennen

3.19.1. Abrechnung von Wetten

Für alle Greyhoundrennen gelten die folgenden Regeln. Die offiziellen Ergebnisse der jeweiligen Greyhoundrennen, die von den Veranstaltern veröffentlicht werden, sind für die Abrechnung der Wetten auf Greyhoundrennen maßgeblich.

3.19. Windhundrennen

3.19.1. Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen, es sei denn, sie werden durch die nachstehenden Regeln ersetzt, die speziell für Windhundrennen gelten.

3.19.2. Wetten auf benannte Windhunde, die nicht antreten, werden für ungültig erklärt. Wenn nur die Trapnummer ausgewählt wird, wird der Ersatzhund eingesetzt. Wetten werden zum Startpreis, Showpreis oder frühzeitigen Preis akzeptiert, sofern verfügbar.

3.19.3. Platzwetten werden nicht akzeptiert und wenn sie fälschlicherweise angenommen werden, sind sie ungültig. Wenn ein Windhund von einem Rennen zurückgezogen wird, werden Wetten, die vor dem Rückzug zu frühzeitigen oder Showpreisen platziert wurden, zum Startpreis (SP) settled.

3.19.4. Reserve-Windhunde

Kunden haben zwei Optionen, wenn sie Wetten auf Windhundrennen platzieren. Sie können entweder die Wette nach Trapnummer oder nach Hundenamen platzieren. Wenn Sie eine Wette nach Trapnummer platzieren, wird Ihre Wette unabhängig davon, ob ein Reservehund läuft oder nicht, auf den Trap settled. Wenn Sie eine Wette nach Hundenamen platzieren und der Hund nicht antritt, wird Ihre Wette ungültig.

3.19.5. Annahme von Wetten

Wetten, die nach der offiziellen "Startzeit" platziert werden, werden unabhängig davon, ob die Wette gewinnt oder verliert, für ungültig erklärt.

3.19.6. Tote Wetten

Wir akzeptieren keine Tote Wetten auf Windhundrennen. Solche Wetten, die fälschlicherweise akzeptiert werden, werden zum entsprechenden Startpreis settled.

3.19.7. Platzbedingungen

In Rennen mit 5-7 Teilnehmern zahlen wir 1/4 der Quoten für die ersten vier Plätze. In Rennen mit 8 Teilnehmern zahlen wir 1/5 der Quoten für die ersten drei Plätze. Bei Rennen mit 4 oder weniger Teilnehmern gehen Alle-Wetten vollständig auf den Sieg.

3.19.8. Tricast-Wetten

3.19.8.1. Gewinnwetten werden gemäß der Computer-Tricast-Dividende bezahlt und auf einen Einsatz von 1 £ erklärt.

3.19.8.2. Wenn ein Tricast auf ein Rennen angenommen wird, in dem kein Tricast erklärt wird, wird die Wette als Vorhersage auf die ersten beiden nominierten Auswahlmöglichkeiten settled.

3.19.9. Neu geplante Windhundrennen

Wetten, die auf einem ungültigen Rennen platziert werden, das am selben Tag neu angesetzt wird, werden wie folgt settled:

  • Einzelwetten (einschließlich Einzelvorhersagen und Tricasts) - Alle Wetten stehen, es sei denn, es wird vor dem Start des neu geplanten Rennens eine Rückerstattung beantragt.
  • Showpreise und frühzeitige Preise - Wetten, die zu Preisen auf einem ungültigen Rennen angenommen werden, werden auf den SP für das neu geplante Rennen zurückgesetzt.
  • Mehrfachwetten - Alle Auswahlmöglichkeiten in ungültigen Rennen innerhalb von Mehrfachwetten stehen für das neu geplante Rennen. Wenn das Rennen nicht neu angesetzt wird, werden alle Auswahlmöglichkeiten in diesem Rennen innerhalb von Mehrfachwetten als nicht angetreten behandelt.

3.19.10. Windhund-Specials

Im Falle eines Nichtantretens sind Wett- und Spezialwetten ungültig.

3.19.11. Favoriten

3.19.11.1. Wetten werden nur zum Startpreis für den Favoriten angenommen. Der Platzteil jeder Wette, die versehentlich für unbenannte Favoriten angenommen wird, wird als Gewinnwette settled.

3.19.11.2. Wenn zwei Auswahlmöglichkeiten als gemeinsame Favoriten antreten, werden die Einsätze gleichmäßig aufgeteilt. Wenn drei oder mehr Auswahlmöglichkeiten als gemeinsame Favoriten antreten, werden die Einsätze proportional aufgeteilt. Wenn jedoch solche gemeinsamen Favoriten oder Co-Favoriten zu einem Preis zurückgegeben werden, bei dem unabhängig vom Ergebnis kein Gewinn für den Unterstützer des Favoriten erzielt werden kann, wird der unbenannte Favorit als nicht angetreten behandelt, sowohl in Einzel- als auch in Akkumulatorwetten.

3.19.12. Unentschieden

Wenn zwei oder mehr Auswahlmöglichkeiten unentschieden sind, können Unentschiedenregeln zur Settlement der Wetten verwendet werden. Dies wird berechnet, indem der gesamte Einsatz durch die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten im Unentschieden geteilt und dann mit den Quoten multipliziert wird, zu denen die Wette platziert oder berechnet wurde. Effektiv wird bei einem Unentschieden ein Teil Ihrer Wette als Gewinn und ein Teil als Verlust behandelt.

Beispiel: Ein Einsatz von 10 £ bei 5/1 in einem Zweiwettunentschieden wird 10 £ / 2 = 5 * 5/1, was eine Rückkehr von 30 £ ergibt.

3.19.13. Windhund-Specials oder derivative/zusätzliche Rennmärkte

Im Falle eines Nichtantretens im Rennen sind Wetten, die vor dem Nichtantreten auf diesen Märkten platziert werden, ungültig/werden zurückgegeben; Cover-Bet, Gewinner ohne Favoriten, Erster/Zweiter, Favoriten gegen Außenseiter, Innen gegen Außen und Quoten gegen gerade.

3.19.14. Gewinner ohne Favoriten

Dies ist eine Wette ohne einen bestimmten Windhund und ist nicht unbedingt der Favorit zum Zeitpunkt der Wettplatzierung oder der offiziell zurückgegebenen Favorit zum Start. Die Platzierung dieses Windhundes wird für die Settlement/Berechnung ignoriert.

3.19.15. Cover-Wette

Ist eine Wette, bei der, wenn Ihre Auswahl gewinnt, Sie zum angebotenen Preis der 'Cover-Bet' bezahlt werden, wenn Ihre Auswahl platziert wird, normalerweise auf zwei Plätze oder wie im Display bestimmt. Favoriten gegen Außenseiter Ein Preis wird für eine Anzahl von benannten Hunden angeboten, die als Favoriten gruppiert sind, im Vergleich zu den verbleibenden Hunden, die als Außenseiter gruppiert sind.

3.19.16. Innen gegen Außen

Ist eine Wette auf den Gewinner des Rennens, der aus den innen nummerierten Traps (1,2,3) oder den außen nummerierten Traps (4,5,6) stammt.

3.19.17. Matchwetten

Matchwetten stehen, solange beide benannten Auswahlmöglichkeiten antreten. Wenn eine Auswahl nicht antritt, sind die Wetten ungültig/werden zurückgegeben. Es gelten die Unentschiedenregeln.

3.19.18. Quoten gegen gerade

Ist eine Wette auf den Gewinner des Rennens, der aus den geraden nummerierten Traps (2,4,6) oder ungeraden nummerierten Traps (1,3,5) stammt.

3.20. Handball

3.20.1. Outright-Wetten

Outright-Wetten sind All-in, ob sie teilnehmen oder nicht.

3.20.2. Matchwetten

3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit settled und die Verlängerung ausgeschlossen, wenn sie gespielt wird. Alle Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende einer geplanten Spielzeit von 60 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Wenn die geplanten 60 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spielprops, bei denen das Ergebnis bereits bestimmt wurde.

3.20.2.2. Die folgenden Märkte beinhalten die Verlängerung/Strafwürfe zu Settlement-Zwecken: Um sich zu qualifizieren, Um den Pokal zu gewinnen

3.20.2.3. Irgendeine Verlängerung wird für Märkte, die sich auf "2. Halbzeit" beziehen, nicht berücksichtigt.

3.20.2.4. Insbesondere für jeden Wettbewerb, der eine Gnadenregel verwendet, werden im Falle eines solchen Regels in einem Spiel alle Wetten auf das Ergebnis zur Zeit des Spiels stehen.

3.20.2.5. Wenn sich der Austragungsort eines Spiels ändert, stehen bereits platzierte Wetten, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel im Auswärtsspiel spielen, dann stehen die Wetten, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet wird, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.20.3. Verschobene oder abgesagte Spiele

Alle verschobenen oder abgesagten Spiele werden für Settlement-Zwecke als nicht angetreten behandelt, es sei denn, sie werden innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit gespielt.

3.20.4. Halbzeitwetten

Die ausgewählte Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Dies schließt die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird.

3.20.5. Spiel-Props

Alle Spiel-Props, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur auf Basis der regulären Spielzeit settled und schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird: Team mit der höchsten Punktzahl in der Halbzeit/Höchste Punktzahl in der Halbzeit/Gesamtsumme ungerade-gerade/Teamgesamtzahl ungerade-gerade/Siegemarge (einschließlich Alternativen)/Doppelresultat (einschließlich Alternativen)/Rennen zu Märkten/Team erzielt X Tore/Beide Teams erzielen X Tore/Entweder Team erzielt X Tore.

3.20.6. In-Play/Live-Wetten

Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle In-Play/Live-Spielmärkte schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird, mit Ausnahme der folgenden:

Um sich zu qualifizieren

Um den Pokal zu gewinnen

Um das Spiel zu gewinnen (einschließlich OT/SO) - wenn das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden wird, wird dieser Markt auf dem Ergebnis zu diesem Zeitpunkt settled.

Für In-Play/Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die gewählte Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle In-Play/live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird. Handicap(s)/Gesamtziel(e)/Ergebnis(se)/Teamgesamt(e)/Gesamt ungerade-gerade/Siegemarge/Erstes Tor der Halbzeit/Unentschieden-Nicht-Wetten/Doppelte Chance/Rennen zu Märkten. Für In-Play/Live 10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss der festgelegte Zeitraum von 10 Minuten abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt): Handicap(s)/Gesamtziel(e)/Ergebnis(se)/Teamgesamt(e)/Gesamt ungerade-gerade/Letztes Tor/Siegemarge/Rennen zu Märkten.

3.21. Hockey (Nicht-Eis, einschließlich 'Feld', 'Rink' oder 'Inline'-Hockey)

3.21.1. Outright-Wetten sind All-in, ob sie teilnehmen oder nicht. Wo anwendbar wird die Podiumspräsentation die Settlement der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Beschwerden haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.21.2. Wenn ein Ereignis ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 36 Stunden am selben Ort abgeschlossen wird. Wenn das Ereignis an einem anderen Ort stattfindet, werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückgegeben. Wenn sich der Austragungsort eines Spiels ändert, stehen bereits platzierte Wetten, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel umgekehrt werden, sind die Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.3. In 2-Way Märkten gelten Push-Regeln, sofern nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und in Mehrfachwetten wird die Auswahl als nicht angetreten behandelt. Vor dem Spiel Wetten schließen alle Vorabwetten die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird, es sei denn, anders angegeben. In-Play/Live-Spielwetten schließen die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben. Um das Spiel zu gewinnen (2-Way)/Um sich zu qualifizieren/Um den Pokal zu gewinnen/Methode des Sieges/Sieger des Strafschusses/Nächste Strafe des Teams im Strafschuss - einschließlich Verlängerung/Strafschuss. Um in der OT zu gewinnen - beinhaltet nur die Verlängerung und schließt den Strafschuss aus, wenn sie gespielt wird. In-Play/Live-Viertelwetten schließen die Verlängerung aus.

3.21.4. Die ausgewählte Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus, die ausgewählte Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Halbzeitwetten stehen, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten schließen die Verlängerung aus, die festgelegte 10-Minuten-Dauer muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.22. PFERDERENNEN

3.22.1. Pferderennen in Großbritannien und Irland

Pferderennendaten lizenziert von der British Horseracing Board Limited. Wenn kein offizieller SP zurückgegeben wird, wenn kein Preis genommen wird, werden alle Wetten zum letzten Industriewettpreis settled. Wenn kein Industrie-Show gegeben wird, werden die Wetten zu Tote-Odds settled. Wenn am Tag eines Rennens die Oberfläche geändert wird (z. B. Turf zu All Weather oder umgekehrt), stehen die Wetten.

3.22.2. AntePost/Zukünftige Pferderennen

3.22.2.1. AntePost-Wetten werden auf der Grundlage von All-in akzeptiert, ob sie teilnehmen oder nicht, angemeldet oder nicht. Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, werden Einsätze bei einer AntePost-Wette verloren, wenn eine Auswahl nicht teilnimmt, und keine Regel 4 (Abzüge) wird von gewinnenden AntePost-Wetten abgezogen. Wenn dasselbe Pferd für zwei oder mehr Rennen in AntePost-Doppeln, Dreifachen und Akkumulatoren ausgewählt wird, werden spezielle reduzierte Quoten angeboten.

3.22.2.2. An Tagen, an denen klassische oder andere Prüfungen stattfinden, kann das AntePost-Wetten ausgesetzt und neue Preise ausgegeben werden. Die Regel 121 des Jockey Clubs besagt, dass die Stewards befugt sind, die Anzahl der Teilnehmer in einem Rennen zu reduzieren, wenn bei der Übernacht-Deklarationsphase zu viele für die Sicherheit der Pferde und Jockeys verbleiben. AntePost-Wetten auf Pferde, die zwingend zurückgezogen werden, sind ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Buchmacher sind in diesen Fällen befugt, angemessene Abzüge von gewinnenden Wetten auf das Rennen vorzunehmen, abhängig von den letzten Preisen der zurückgezogenen Pferde zum Zeitpunkt des Rückzugs gemäß Regel 4 (Abzüge). Am 'Tag des Rennens Preise' gelten ebenfalls Regel 4 (Abzüge). AntePost-Wetten werden zum Preis und den Platzbedingungen settled, die zum Zeitpunkt der Annahme gelten. Sollten ein falscher Preis oder Platzbedingungen fälschlicherweise angegeben werden, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zum korrekten Preis/Platzbedingungen zu settled, die zum Zeitpunkt des Wettabschlusses verfügbar waren.

3.22.2.3. Sollte eine Wette, die zu einem Preis am Tag eines Ereignisses abgeschlossen wird, Auswahl(en) in diesem Ereignis mit Auswahl(en) in zukünftigen Ereignissen kombinieren, wird die Wette auf den verbleibenden Auswahl(en) auf der Grundlage von All-in ausgeführt, unabhängig davon, ob sie teilnehmen oder nicht.

3.22.3. Rückerstattung bei Nichtantreten (NRMB)

Einige AntePost/Zukunfts-Pferderennen können mit NRMB-Bedingungen angeboten werden und werden als solche im Rennnamen angezeigt und erscheinen in offenen Wetten mit NRMB aufgelistet. Dies bedeutet, dass, wenn das Pferd, auf das Sie gewettet haben, nicht läuft, Ihr Einsatz zurückgegeben wird.

3.22.4. Verschobene Rennen

Wenn ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben wird und die endgültigen Erklärungen bestehen bleiben, stehen die Wetten. Einzelwetten auf Pferderennen werden jedoch ungültig, und jede Auswahl, die in Akkumulatorwetten beteiligt ist, wird als nicht angetreten behandelt, wenn:

Das Rennen abgebrochen wird.

Das Rennen offiziell für ungültig erklärt wird.

Die Bedingungen des Rennens nach dem Wettabschluss geändert werden (wie in den Tattersalls-Regeln definiert).

Der Veranstaltungsort geändert wird.

3.22.5. Jede-Weg-Wetten

3.22.5.1. Wetten werden gewonnen, es sei denn, jede-Weg ist ausgewählt. Eine Jede-Weg-Wette ist eine Wette über doppelt den ausgewählten Grundeinsatz. Sie enthält eine Wette mit dem Grundeinsatz auf die Auswahl zu gewinnen und eine Wette mit dem Grundeinsatz auf die Auswahl, um gemäß den für das Ereignis angekündigten Bedingungen platziert zu werden. Im Allgemeinen werden für Pferderennen in Großbritannien die Platzteile der Jede-Weg-Wetten gemäß den folgenden Platzbedingungen settled:

3.22.5.2. Handicap-Rennen mit 16 oder mehr Teilnehmern ein Viertel der Quoten für die ersten vier Plätze. Handicap-Rennen mit 12-15 Teilnehmern ein Viertel der Quoten für die ersten drei Plätze. Alle anderen Rennen mit 8 oder mehr Teilnehmern ein Fünftel der Quoten für die ersten drei Plätze. Rennen mit 5, 6 oder 7 Teilnehmern ein Viertel der Quoten für die ersten zwei Plätze. Weniger als 5 Teilnehmer wird das Platzgeld investiert, um zu gewinnen.

3.22.5.3. In allen Rennen ist die Anzahl der Teilnehmer die Anzahl der Teilnehmer, die unter den Starterbefehlen stehen. Wetten werden nicht akzeptiert, wenn der Platz-Einsatz den Gewinn-Einsatz übersteigt. Jede-Weg-Doppeln, Dreifachen und Akkumulatoren werden als Gewinn zu Gewinn und Platz zu Platz gemäß dem obenstehenden settled.

3.22.6. Nicht-standardisierte (zusätzliche) Platzbedingungen

Einige Rennen können mit nicht-standardisierten Platzbedingungen mit zusätzlichen Plätzen angeboten werden. Diese Bedingungen werden zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angegeben, basieren jedoch auf der Anzahl der Pferde, die im Rennen beim Start antreten (nicht zum Zeitpunkt der Wettplatzierung). Im Falle von Nichtantritten und/oder Rückzügen behalten wir uns das Recht vor, diese verbesserten Platzbedingungen auf die oben aufgeführten Standardplatzbedingungen zu ändern.

3.22.7. Unentschieden

Wenn zwei Auswahlmöglichkeiten unentschieden sind, gehen die Hälfte des Einsatzgeldes verloren, und die vollen Quoten werden für die andere Hälfte gezahlt. Wenn mehr als zwei unentschieden sind, wird der Einsatz entsprechend aufgeteilt.

3.22.8. Favoriten/2. Favoriten

3.22.8.1. Wetten werden nur zum Startpreis für 1. und 2. Favoriten angenommen. Der Platzteil jeder Wette, die versehentlich für unbenannte Favoriten angenommen wird, wird als Gewinnwette settled.

3.22.8.2. Wenn zwei Auswahlmöglichkeiten als gemeinsame Favoriten antreten, werden die Einsätze gleichmäßig aufgeteilt. Wenn drei oder mehr Auswahlmöglichkeiten als Co-Favoriten antreten, werden die Einsätze proportional aufgeteilt. Wenn jedoch solche gemeinsamen Favoriten oder Co-Favoriten zu einem Preis zurückgegeben werden, bei dem unabhängig vom Ergebnis kein Gewinn für den Unterstützer des Favoriten erzielt werden kann, wird der unbenannte Favorit als nicht angetreten behandelt, sowohl in Einzel- als auch in Akkumulatorwetten.

3.22.8.3. Sollte der Favorit vor dem Start zurückgezogen werden, aber zu spät für einen neuen Markt, dann sind die Wetten auf den Favoriten in diesem speziellen Rennen ungültig. Wenn ein gemeinsamer oder Co-Favorit zurückgezogen wird, wird der Anteil der Einsätze auf dieser Auswahl ungültig und der verbleibende Anteil der Einsätze wird gleichmäßig auf die Auswahlmöglichkeiten verteilt, die antreten.

3.22.9. Vorhersagewetten

3.22.9.1. Vorhersagen werden für alle Rennen mit 3 oder mehr tatsächlichen Teilnehmern akzeptiert und werden als gerade Vorhersage (Auswahl, um 1. und 2. im richtigen Reihenfolge zu enden) gemäß der Computergeraden Vorhersagedividende settled. Wenn weniger als 3 tatsächlich in einem Rennen laufen, sind alle Vorhersagen für dieses Rennen ungültig. Im Falle einer nicht erklärten geraden Vorhersagedividende werden Vorhersagen gemäß dem NSL-geraden Vorhersagediagramm settled, sofern 3 oder mehr tatsächlich in diesem Rennen laufen.

3.22.9.2. Sie können frühe Preise oder Showpreise in geraden Vorhersagen wählen, wenn verfügbar, in einer Festpreisvorhersage. Wenn Rückzüge zu einem Gesamtabzug von Regel 4 (Abzüge) von 0,10 £ oder mehr in der £ führen, wird eine Festpreisvorhersage zum Computer-Vorhersagedividende settled. Wenn ein Kunde Kombinationen von Vorhersagen A B C auswählt und für 6 Wetten wettet, wird dies als 6 gerade Vorhersagen settled, wie folgt:

AB BA

AC CA

BC CB

3.22.9.3. Vorhersagewetten werden nicht akzeptiert, die unbenannte Favoriten enthalten. Sollte eine Vorhersage einen Nichtantritt enthalten, wird der gesamte Einsatz auf die andere Auswahl platziert. In Festpreisvorhersagen wird die verbleibende Auswahl zum SP settled.

3.22.9.4. In Rennen, in denen ein Pferd alleine finisht und keine Vorhersagedividende zurückgegeben wird, werden alle Vorhersagewetten, die dieses Pferd auf den ersten Platz nominieren, als Gewinnwette zum SP auf das gewinnende Pferd settled. Alle anderen Vorhersagewetten in dem Rennen sind verloren. Wenn zwei oder mehr Pferde unentschieden auf dem ersten oder zweiten Platz sind, werden separate Dividenden erklärt und an jede qualifizierte Vorhersage ausgezahlt. In Festpreisvorhersagen werden die vollen Quoten mit dem Einsatz entsprechend der Anzahl der Pferde, die unentschieden sind, geteilt.

3.22.10. Tricast-Wetten

3.22.10.1. Sie können frühe Preise oder Showpreise in geraden Tricasts wählen, wenn verfügbar, in einem Festpreistricast. Dies ist für alle Pferderennen mit 8 oder mehr Teilnehmern verfügbar. Wenn Rückzüge zu einem Gesamtabzug von Regel 4 (Abzüge) von 0,10 £ oder mehr in der £ führen, wird eine Festpreistricast zum Computer-Tricast-Dividende settled. Wenn jedoch keine Computer-Tricast-Dividende erklärt wird (z. B. bei Nicht-Handicaps), wird eine Festpreis-Tricast als Computergerade Vorhersage auf die ersten beiden benannten Auswahlmöglichkeiten settled, unabhängig davon, wo die dritte benannte Auswahl endet.

3.22.10.2. Folgendes gilt für Tricasts und Festpreis-Tricasts: Wenn eine Auswahl nicht antritt, wird die Wette als gerade Vorhersage zum Computer-Vorhersagedividende settled. Wenn zwei nicht antreten, wird die Wette als SP-Einzel auf die verbleibende Auswahl settled.

3.22.10.3. Tricasts werden nicht akzeptiert, die unbenannte Favoriten enthalten. Im Falle von zwei oder mehr Pferden, die unentschieden auf dem ersten, zweiten oder dritten Platz sind, werden separate Dividenden erklärt und an jede qualifizierte Tricast ausgezahlt. In Festpreis-Tricasts werden die vollen Quoten mit dem Einsatz entsprechend der Anzahl der Pferde, die unentschieden sind, geteilt. Tricasts werden nur für Einzelwetten akzeptiert.

3.22.11. Show/Board-Preise

Sollte ein Pferd zurückgezogen werden, wird nach dem Zeitpunkt des Rückzugs kein Show/Board-Preis angeboten, es sei denn, der Markt wird neu gebildet.

3.22.12. Frühe Morgenpreise/Preise am Veranstaltungstag

Nach der letzten Deklarationsphase, kein Nichtantreten. Regel 4 (Abzüge) gilt.

3.22.13. Reserven

In Rennen mit Reserven werden alle Wetten, die vor der Erklärung eines Reservetiere zum Laufen angenommen werden, und wenn der Reserve zu diesem Zeitpunkt nicht eingepreist wurde, werden solche Wetten auf das Ergebnis "ohne die Reserveläufer" settled. Jede-Weg-Wetten, die auf das Ergebnis "ohne die Reserveläufer" settled werden, basieren auf der Anzahl der Läufer, die das Rennen starten, ohne Reserven. In Rennen, in denen Reserven eingepreist, aber nicht antreten, gilt kein Regel 4 (Abzüge). Die Ausnahme, wenn Nichtantritte vorkommen, sodass ein Reserve an dem Rennen teilnehmen muss, ist ein nachfolgender Nichtantritt, bei dem Regel 4 (Abzüge) gilt.

3.22.14. Rückzüge außer AntePost/Zukunfts-Pferderennen

3.22.14.1. Wenn ein Pferd vor dem Start zurückgezogen wird oder offiziell vom Starter als nicht am Rennen teilnehmend angesehen wird, werden die Einsätze auf das zurückgezogene Pferd zurückgegeben, und gewinnende Wetten unterliegen Abzügen gemäß Regel 4 (Abzüge). Die Abzugshöhe basiert auf dem Preis des zurückgezogenen Pferdes zum Zeitpunkt des Rückzugs auf folgender Skala: Regel 4 (Abzüge) Tabelle

3.22.14.2. Abzugstabelle für Rückzüge außer AntePost

1/9 oder kürzer - 90%

2/11 bis 2/17- 85%

1/4 bis 1/5 - 80%

3/10 bis 2/7 - 75%

2/5 bis 1/3 - 70%

8/15 bis 4/9 - 65%

8/13 bis 4/7 - 60%

4/5 bis 4/6 - 55%

20/21 bis 5/6 - 50%

EVS bis 6/5 - 45%

5/4 bis 6/4 - 40%

8/5 bis 7/4 - 35%

9/5 bis 9/4 - 30%

12/5 bis 3/1 - 25%

16/5 bis 4/1 - 20%

9/2 bis 11/2 - 15%

6/1 bis 9/1 - 10%

10/1 bis 14/1 - 5%

über 14/1 - kein Abzug

3.22.14.3. Im Falle von zwei oder mehr Pferden, die vor dem Start zurückgezogen werden, überschreiten die Gesamtabzüge nicht 0,90 £ in der £.

3.22.14.4. Sollte ein Pferd zurückgezogen werden und ein neuer Markt gebildet werden, dann unterliegen alle Wetten, die zu Showpreisen vor dem neuen Showabschluss platziert wurden, den oben genannten Abzügen. Im Falle eines weiteren Rückzugs, nachdem der Markt neu gebildet wurde, werden Wetten, die zu Showpreisen im ursprünglichen Markt platziert wurden, einem weiteren Abzug unterzogen, basierend auf dem Preis des zurückgezogenen Pferdes im ursprünglichen Markt. Wetten, die im neuen Markt platziert wurden, unterliegen einem Abzug, der auf dem aktuellen Preis basiert.

3.22.14.5. Die obige Skala gilt auch im Falle von Nichtantritten in frühen Preisrennen und wird für andere Ereignisse verwendet, bei denen wir ausdrücklich Werbung machen, dass Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) gelten.

3.22.15. Neuwahlen

3.22.15.1. Im Falle eines Fehlstarts usw., der dazu führt, dass ein Rennen neu gestartet wird, wird "unter Starterbefehlen" negiert und die Einsätze werden auf Pferde zurückgegeben, die nicht am Neuwahl teilnehmen. Rückkehr auf die verbleibenden Läufer unterliegen Regel 4 (Abzüge). Die Anzahl der Läufer, die am Neuwahl teilnehmen, bestimmt die Platzbedingungen.

3.22.15.2. Walkovers und ungültige Pferderennen Walkovers und ungültige Rennen zählen als Rennen, aber jedes Pferd, das daran beteiligt ist, wird für Settlement-Zwecke als nicht angetreten betrachtet.

3.22.16. Beste Quoten garantiert (BOG) Regeln

3.22.16.1. Wenn Sie den Preis annehmen und der Startpreis (SP) höher ist, werden wir Ihnen den höheren Preis auszahlen. Wenn Sie einen Preis von 4/1 akzeptieren und die Auswahl mit einem SP von 5/1 gewinnt, zahlen wir Ihnen 5/1. Wenn das Pferd mit Quoten von 3/1 gewinnt, zahlen wir Ihnen 4/1.

3.22.16.2. Dies gilt nur für Pferderennen in Großbritannien und Irland.

3.22.16.3. Dies gilt für frühe Preise, Boardpreise und für Einzel- und Mehrfachwetten.

3.22.16.4. Dieses Angebot gilt für neue und bestehende Cloverspin-Kunden.

3.22.16.5. Dieses Angebot umfasst nicht Ante-Post/Zukünftige Pferderennen, Tote/PMU-Poolwetten, jegliche Cloverspin-paketierte Mehrfachwetten, verbesserte Quoten oder andere "besondere" Wetten.

3.22.16.6. Im Falle einer Regel 4 zahlen wir die höheren Quoten aus, sofern anwendbar, nachdem der Regel 4-Abzug angewendet wurde.

3.22.17. First Past The Post (FPTP) Regeln

3.22.17.1. First Past The Post (FPTP) oder "Doppelresultat" bedeutet, dass wir auf das Pferd auszahlen, das als erstes die Ziellinie überquert, auch wenn es später disqualifiziert oder herabgestuft wird.

3.22.17.2. FPTP wird nur für alle Pferderennen in Großbritannien und Irland für alle Einzel- und Mehrfachwetten angeboten. Dies gilt nur für den Tag des Rennens Gewinn und jede-Weg-Märkte. Einsatzbeschränkungen gelten nicht.

3.22.18. Umstände, unter denen FPTP nicht gilt

3.22.18.1. Pferde, die disqualifiziert werden, weil sie nicht korrekt gewogen haben (einschließlich falsches Gewicht oder Jockey, der nicht wiegt).

3.22.18.2. Pferde, die disqualifiziert werden, weil sie den "falschen Kurs" genommen haben.

3.22.18.3. Jede nachfolgende Beschwerde oder Änderung nicht am Tag des Rennens.

3.22.18.4. Rennen, die für ungültig erklärt werden.

3.22.18.5. Jede "ante post" oder "zukünftige Pferderennen" Wette.

3.22.18.6. Wetten, die zum Zeitpunkt der Wettplatzierung oder Settlement unter Verwendung von PMU oder Tote-Quoten platziert werden.

3.22.18.7. Eine Korrektur zu einem Ergebnis, das dem Richter vor dem Wiegen fälschlicherweise mitgeteilt wurde.

3.22.18.8. Alle anderen Märkte, die angeboten werden, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Vorhersagen und Tricasts, Matchwetten, Distanzwetten oder spezielle Wetten.

3.22.19. Nicht UK und Irland

Für einige der wichtigsten Übersee-Pferderennen kann ein Branchen-SP und Vorhersage/Tricast erklärt werden. In diesen Fällen, wenn kein Preis angenommen wird und Tote (Pari-mutuel) nicht angefordert wird, werden die Wetten auf der Grundlage des von der Branche erklärten SP und der Vorhersage/Tricast-Dividenden settled. Normale Platzbedingungen gelten für jede-Weg-Wetten. Wenn am Tag eines Rennens die Oberfläche geändert wird (z. B. Turf zu All Weather oder umgekehrt), stehen die Wetten.

3.23. Eishockey

3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit die Wetten Gültigkeit haben. Wenn sich der Austragungsort eines Spiels ändert, stehen bereits platzierte Wetten, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird.

3.23.2. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel die Veranstaltung am Auswärtsspielort spielen, stehen die Wetten, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet wird, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) - Alle Märkte vor dem Spiel und In-Play/Live

3.23.3.1. Alle Wetten schließen die Verlängerung/Strafwürfe ein, es sei denn, es ist anders angegeben. Im Falle eines Spiels, das durch einen Strafwurf entschieden wird, wird ein Tor zur Punktzahl des gewinnenden Teams und zur Gesamtsumme für Settlement-Zwecke hinzugefügt. Dies gilt nicht für Märkte, die die Verlängerung/Strafwürfe ausschließen, wenn sie gespielt werden.

3.23.3.2. In 2-Way-Märkten gelten Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und in Mehrfachwetten wird die Auswahl als nicht angetreten behandelt.

3.23.3.3. 3-Way-Märkte werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit settled, mit Ausnahme von "Wann wird das Spiel enden", das ein 3-Way-Markt ist, der die Verlängerung/Strafwürfe einbezieht.

3.23.3.4. Teamgesamtsummen ungerade oder gerade - Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden die Wetten als gerade settled.

3.23.3.5. Wird es eine Verlängerung im Spiel geben? - Die Verlängerung (sofern anwendbar) muss beginnen, damit die Wetten Gültigkeit haben.

3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen die Verlängerung/Strafwürfe für Settlement-Zwecke aus:

Asiatisches Handicap

Asiatische Torlinie

Unentschieden nicht wetten

Pucklinie (3-Way)

Gesamtsumme (3-Way)

Doppelte Chance (3-Way)

Moneyline (3-Way)

Teamgesamtsummen (3-Way)

Rennen zu Märkten

Gesamt/Team Tore genau

Team, um zuerst/zuletzt zu punkten

Um zuletzt in der regulären Zeit zu punkten

Nächstes erzieltes Tor

Wer wird die meisten Perioden gewinnen?

Gesamt/Haus- und Auswärtstore erzielt

Periodenwetten

10 Minuten Märkte In-Play/Live

Höchste Punktzahl in der Periode

Höchste Punktzahl in der Periode - Wenn 2 oder mehr Perioden den gleichen Punktestand haben, wird das Unentschieden als Sieger gewertet.

Periodenwetten - Die relevante Periode muss abgeschlossen sein, damit die Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

10 Minuten Märkte In-Play/Live - Die festgelegte 10-Minuten-Spielzeit, z.B. 31-40 Minuten, muss abgeschlossen sein, damit die Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Für Settlement-Zwecke wird die Dauer von 51-60 Minuten keine Verlängerung, wenn sie gespielt wird, einbeziehen.

3.23.4. Spiele, die als Clubfreundschaften (nur Regulierung) und internationale Freundschaften (nur Regulierung) gelistet sind - Alle Märkte vor dem Spiel und In-Play/Live

3.23.4.1. Alle Wetten werden basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit settled und schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird, es sei denn, es ist anders angegeben.

3.23.4.2. Spielgesamtsummen ungerade oder gerade - Wenn es keinen Punktestand gibt, werden alle Wetten als gerade settled.

3.23.4.3. Teamgesamtsummen ungerade oder gerade - Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden die Wetten als gerade settled.

3.23.4.4. Die folgenden Märkte schließen die Verlängerung/Strafwürfe für Settlement-Zwecke ein:

Um das Spiel zu gewinnen (einschließlich Verlängerung/Strafwurf)

Um den Pokal zu gewinnen

Um sich zu qualifizieren

Wann wird das Spiel enden

Strafwurf-Sieger

Strafwurf-Genaues Ergebnis

IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele

Settlement von Wettkämpfen wird anhand der Positionen in der offiziellen Endwertung zum Zeitpunkt des spezifischen Turniers bestimmt. Wenn die Teams weiterhin gleichrangig sind, werden die Wetten ungültig.

Top-Turnier/Team-Torschütze - Spieler, der die meisten Tore während des Wettbewerbs erzielt, wird als Sieger angesehen. All-in, spiele oder nicht. Unentschieden-Regeln gelten. Um sich aus der Gruppe zu qualifizieren - Team, das in die Qualifikationsrunde aus der Vorrunde fortschreitet, wird als Sieger angesehen.

3.23.5. Spielerstatistiken

Märkte können angeboten werden Unabhängig vom Land und dem Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken basierend auf den Ergebnissen in der regulären Zeit berechnet, die das Ergebnis der Verlängerung und des Strafwurfs ausschließen. Wenn ein Spieler nicht an dem Spiel teilgenommen hat, werden Wetten auf diesen Spieler ungültig/ zurückgegeben.

3.23.6. In Spiel Anzahl der Sperrzeiten Märkte

3.23.6.1. Für die Berechnung, wie viele 2-Minuten-Sperren es in dem angegebenen Zeitraum oder Spiel geben wird? Jede 2-Minuten-Sperre zählt als 1. Doppelt minderwertige Strafe (doppelt minderwertig) (2 + 2 Minuten) zählt als 2 Sperren, die jeweils 2 Minuten dauern.

3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn der Periode verhängt werden, beziehen sich auf die vorherige Periode. Strafen, die am Ende des Spiels verhängt werden, gehören ebenfalls zur vorherigen Periode (der 3. Periode oder der Verlängerung).

3.23.6.3. Verzögerte Strafen, die nicht in Kraft treten, weil das Tor erzielt wurde, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Spielbericht enthalten sind oder nicht.

3.23.7. Torschütze Märkte (Erster/Letzter/Jeder)

Vorhersage des Namens des Torschützen des ersten/letzten Tors oder um im Spiel jederzeit zu punkten. Wetten auf einen Spieler, der an dem gegebenen Spiel teilnimmt, stehen.

3.23.8. Zukünftige/Ante-Post

3.23.8.1. NHL reguläre Saison Punkte/Spielvergleiche/Siege - Das Team muss mindestens 80 reguläre Saisonspiele absolvieren, damit die Wetten Gültigkeit haben/stehen, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.23.8.2. NHL um die Konferenz zu gewinnen - Das Team, das in das Stanley-Cup-Finale einzieht, wird als Sieger angesehen.

3.23.9. Outright/Conference/Divisional Wetten

Alle Wetten stehen unabhängig von Teumsetzungen, Namensänderungen oder Saisonlängen.

3.23.10. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Spielen (gemäß den jeweiligen Verbänden) nicht abgeschlossen ist oder geändert wird.

3.24. Motorsport (Autos)

3.24.1. F1/Formula One Racing

Alle Wettbeträge werden auf der offiziellen Klassifizierung des Federation Internationale de l'Automobile (FIA), dem Sportverbands, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation settled.

3.24.2. Fahrer/Konstrukteur Meisterschaft

Jeder Teilnehmer wird auf der Grundlage der Driver/Constructors Championship-Ranglisten und der von der FIA festgelegten Regeln für den besten Fahrer über die Formel 1-Saison bepreist. Jede-Weg-Bedingungen können gelten.

3.24.3. Matchwetten/Gruppewetten

Zwei Fahrer oder Konstrukteure können für Wettzwecke gepaart/ in eine Gruppe eingeteilt werden, und Preise werden angeboten, auf die von ihnen in einer höheren Position in der Driver/Constructors Championship-Rangliste, wie von der FIA angegeben, und gemäß ihren offiziellen Regeln abgeschlossen werden. Mindestens 16 Rennen müssen stattfinden, damit die Wetten gelten.

3.24.4. Einzel-Großer Preis-Wetten

Alle Fahrer, die die Formationsrunde beginnen, gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden verwendet, um den 1., 2. und 3. für Wettzwecke zu bestimmen.

3.24.5. Qualifikationsmärkte

Offizielle Qualifikationszeiten, die von der FIA aufgezeichnet werden, werden für Settlement verwendet. Für den schnellsten Qualifikanten zählen die im dritten Phase aufgezeichneten Zeiten. Wenn aus irgendeinem Grund die dritte Phase nicht stattfindet, settle wir auf dem offiziellen Grid, wie es von der FIA gebildet wird. Grid-Positionsstrafen/nachfolgende Disqualifikationen gelten nicht für Settlement-Zwecke. Qualifikationszeitstrafen (wie von der FIA angegeben) gelten. Fahrer müssen die erste Phase der Qualifikation starten, damit die Wetten bestehen bleiben. Für die schnellsten in der Qualifikationsrunde 1 und 2 müssen die Fahrer die festgelegte Phase der Qualifikation starten, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.24.6. Start des Rennens

Der Start eines Rennens wird als Signal zum Start der Formationsrunde definiert.

3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen, die beenden/Letzte/r Klassifizierte/r/Nicht, um das Rennen zu beenden/Beide Fahrzeuge, die klassifiziert werden

Fahrer, die 90% oder mehr der von dem Gewinner absolvierten Runden (auf die nächste ganze Zahl der Runden abgerundet) abgeschlossen haben, gelten gemäß der offiziellen FIA-Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation als Finisher.

3.24.8. Platzierung in den Punkten/Podium Platzierung

Das Ergebnis für Settlement wird zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation festgelegt. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Beschwerden haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.24.9. Höchste Platzierung/Match-Up-Rennen

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger angesehen. Wenn beide Fahrer in derselben Runde zurückziehen, werden die Wetten gemäß der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation settled.

3.24.10. Platzierung Märkte

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger angesehen. Wenn beide Fahrer in derselben Runde zurückziehen, werden die Wetten gemäß der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation settled.

3.24.11. Match-Rennenwetten

Wetten werden gemäß der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation settled.

3.24.12. Gewinnendes Auto

Alle Autos gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden verwendet, um den 1., 2. und 3. für Wettzwecke zu bestimmen.

3.24.13. Gewinnmarge/Qualifikationsgewinnmarge

Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis der FIA zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation settled.

3.24.14. Schnellste Runde

Das offizielle Ergebnis der FIA zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation für das Rennen wird verwendet.

3.24.15. Wird es während des Rennens einen Safety-Car-Abschnitt geben?

Ein Safety-Car-Abschnitt wird definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety-Car vor dem führenden Auto während eines bestimmten Rennens fährt. Sollte das Rennen unter dem Safety-Car beginnen, werden alle Wetten, die das Safety-Car betreffen, als Ja settled. Wenn das Rennen unter den Bedingungen des Safety-Car endet, aber das Safety-Car keine Zeit hatte, vor dem führenden Auto zu sein, wird dieser Markt als Ja settled. Virtuelle Safety-Car-Abschnitte zählen nicht.

3.24.16. Virtuelles Safety-Car während des Rennens

Ein Virtueller Safety-Car-Abschnitt wird definiert als die Notwendigkeit, dass alle Autos auf eine festgelegte Geschwindigkeitsgrenze verlangsamt werden, um die Strecke sicher zu halten. Im Gegensatz zum normalen Safety-Car-Verfahren wird kein tatsächliches Auto die Autos führen, sondern die Fahrer sehen VSC-Nachrichten auf der Strecke und verlangsamen auf die erforderliche Geschwindigkeit.

Wenn das Rennen unter Bedingungen des virtuellen Safety-Car beginnt oder endet, wird der Markt als Ja settled. Normale Safety-Car-Abschnitte zählen nicht für die Zwecke dieses Marktes.

3.24.17. Renngruppenwetten

Der Gewinner ist der Fahrer, der beim Zeitpunkt der Podiumspräsentation die höchste Platzierung erzielt. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden, wird der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger angesehen. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde zurückziehen, gelten die Unentschiedenregeln. Fahrer werden nur für Wettzwecke in Gruppen zusammengefasst. Nicht-Läufer keine Wettabzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) gelten. Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis der FIA zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation settled.

3.24.18. Erster Fahrer/Auto, der sich zurückzieht (Formationsrunde zählt)

Der Fahrer muss die erste Formationsrunde starten. Die Settlement der Wette wird durch die Rundennummer bestimmt, bei der ein Auto sich zurückzieht. Sollte mehr als ein Auto in derselben Runde zurückziehen, gelten die Unentschiedenregeln.

3.24.19. Erster Konstrukteur-Rückzug (Formationsrunde zählt)

Wetten haben Gültigkeit, sobald die erste Formationsrunde beginnt. Der Gewinner ist der Konstrukteur des ersten Autos, das sich zurückzieht. Sollte mehr als ein Auto in derselben Runde zurückziehen, gelten die Unentschiedenregeln.

3.24.20. Erste Runde Märkte

Wetten werden auf der Grundlage der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennstarts settled. Alle offiziellen Neustarts werden ignoriert, es sei denn, in der ursprünglichen Runde wird die erste Runde nicht vollständig abgeschlossen. In diesem Fall werden die Wetten auf der ersten vollständig abgeschlossenen Runde settled.

3.24.21. Führender nach 1 Runde

Für Settlement-Zwecke wird der Gewinner als der Fahrer angesehen, der das Rennen beim Überqueren der Start/Ziel-Linie nach einer klassifizierten Rennrunde (Formationsrunde nicht eingeschlossen) führt. Wenn eine Runde nicht vollständig abgeschlossen wird, werden alle Wetten ungültig.

3.24.22. Führender nach festgelegten Runden

Für Settlement-Zwecke wird der Gewinner als der Fahrer angesehen, der das Rennen beim Überqueren der Start/Ziel-Linie nach der festgelegten Rennrunde gemäß dem offiziellen Rennrunden-Diagramm der FIA führt. Wenn die festgelegte Anzahl von Runden nicht vollständig abgeschlossen wird, werden alle Wetten ungültig.

3.25. NASCAR/BUSCH-RACING

3.25.1. Outright-Rennenwetten

Das Feld umfasst jeden Fahrer, der nicht aufgelistet ist. Jeder Fahrer, der sich nicht für das Rennen qualifiziert, wird als keine Aktion/ungültig betrachtet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit stattfinden, damit es zur Handlung kommt. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens gilt für Wettzwecke als der Gewinner des Rennens (dies umfasst alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig gestoppt werden).

3.25.2. Rennen Fahrer Match-Ups

3.25.2.1. Alle Match-Ups werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis settled. Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet, wird der andere Fahrer als Gewinner erklärt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, bestimmt die Anzahl der absolvierten Runden das Ergebnis. Wenn beide Fahrer in derselben Runde nicht abschließen, wird die offizielle Platzierung durch die zuständige Behörde das Ergebnis bestimmen.

3.25.2.2. Beide benannten Fahrer müssen das Rennen starten (z.B. die Startlinie überqueren), damit die Wetten Gültigkeit haben. Wenn ein Fahrer vor dem Start des Rennens ersetzt wird, werden alle Match-Ups ungültig. Wenn ein Fahrer während des Rennens ersetzt wird, stehen die Wetten auf seinen Ersatz.

3.25.3. Rennen-Props

Rennen-Props werden auf offiziellen NASCAR-Ergebnissen settled.

3.26. CART UND INDY RACING

3.26.1. Outright-Rennenwetten

Das Feld umfasst jeden Fahrer, der nicht aufgelistet ist. Jeder Fahrer, der sich nicht für das Rennen qualifiziert, wird als keine Aktion/ungültig betrachtet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit stattfinden, damit es Gültigkeit hat/Wetten zählen. Der Gewinner, wie von der offiziellen Regelbehörde des Rennens festgelegt, wird für Wettzwecke als der Gewinner des Rennens angesehen. Dies umfasst alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig gestoppt werden.

3.27. TOURING CARS

3.27.1. Alle Wettbeträge werden auf der offiziellen Klassifizierung von der zuständigen Behörde zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation settled. Dies wird nicht von nachfolgenden Ermittlungen beeinflusst. Bitte beachten Sie die Formel-Eins-Regeln oben hinsichtlich der Settlement von spezifischen Märkten.

3.27.2. Fahrermeisterschaft

Jeder Teilnehmer wird auf der Grundlage der Fahrermeisterschaftsstandards und der von der zuständigen Behörde festgelegten Regeln für den besten Fahrer über die relevante Tourenwagen-Saison bepreist.

3.27.3. Einzelrennenwetten

Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde beginnen, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplätze werden verwendet, um den 1., 2. und 3. für Wettzwecke zu bestimmen.

3.28. A1

3.28.1. Alle Wettbeträge werden auf der offiziellen Klassifizierung der A1GP-Organisation, dem Sportverband, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation settled. Dies wird nicht von nachfolgenden Ermittlungen beeinflusst. Bitte beachten Sie die Formel-Eins-Regeln oben hinsichtlich der Settlement von spezifischen Märkten.

3.29. RALLY

3.29.1. Alle Wettbeträge werden auf der offiziellen Klassifizierung, wie sie von den offiziellen Veranstaltern des Rennens definiert werden, settled und werden nicht von nachfolgenden Ermittlungen beeinflusst.

3.30. MOTORRÄDER

3.30.1. Für alle Ergebnisse ist das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen endgültig. Nachfolgende Änderungen und Disqualifikationen zählen für Wettzwecke nicht.

3.30.2. Einzelrennenwetten

Alle Fahrer, die zur Durchführung der Aufwärmrunde bereit sind, zählen als Teilnehmer.

3.30.3. Matchwetten

Beide müssen starten, damit die Wetten stehen. Wenn beide in derselben Runde nicht beenden, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, wird als Matchgewinner angesehen.

3.30.4. Wetten auf die erste Runde

Wetten werden auf der Grundlage der ersten vollständig abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennens settled. Alle offiziellen Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wird nicht vollständig abgeschlossen. In diesem Fall werden die Wetten auf der ersten vollständig abgeschlossenen Runde settled.

3.30.5. Gruppenwetten

Alle benannten Fahrer müssen starten, damit die Wetten stehen, oder alle Wetten sind ungültig.

3.31. NETBALL

3.31.1. Spielwetten

3.31.1.1. Wenn sich der Spielort ändert, stehen bereits platzierte Wetten, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel umgekehrt wird, sind die Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt. In 2-Way Märkten gelten Push/ungültige Regeln, sofern nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben, und in Mehrfachwetten wird die Auswahl als nicht angetreten behandelt.

3.31.2. Vor dem Spiel Wetten

Alle Vorabwetten schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt werden, es sei denn, es wird anders angegeben.

3.31.3. In-Play/Live-Spielwetten

Schließen die Verlängerung aus, es sei denn, es wird anders angegeben. In-Play/Live-Viertel/Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus, die ausgewählte Viertel/Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen, es sei denn, das Settlement der Wetten ist bereits bestimmt.

3.31.4. OLYMPICS

Alle Wetten, die sich auf das Podium/Medalwetten beziehen, basieren auf der offiziellen Podium-Finishreihenfolge. Alle nachfolgenden Disqualifikationen zählen für Wettzwecke nicht. Für allgemeine Regeln gilt, dass Wetten auf einer Sportart-Basis, die normalen Sportwettenregeln für diese Sportart gelten, wo anwendbar.

3.32. POKER

3.32.1. Outright-Wetten

Kein Nichtantreten. Märkte können einem Regel 4 (Abzüge) unterliegen. Alle anderen Wetten werden gemäß dem offiziellen Turnierergebnis settled, sofern verfügbar.

3.33. POOL

3.33.1. Outright-Wetten

Alle Teilnehmer an einem Turnier werden bepreist, um das Turnier outright zu gewinnen. Kein Nichtantreten. Outright-Märkte können einem Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.33.2. Matchwetten

Im Falle eines Spiels, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler, der in die nächste Runde vorankommt oder den Sieg (Punkte) in einem Teamwettbewerb zugesprochen bekommt, als Sieger für Settlement-Zwecke angesehen.

3.33.3. Handicap / Gesamtbetrag Wetten

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Racken in einem Spiel nicht abgeschlossen ist, werden alle Wetten ungültig. Im Falle eines Spiels, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.34. Rugby-Liga

3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf 80 Minuten Spielzeit settled. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit umfasst jede Nachspielzeit. Im Falle einer Änderung des Gegners von dem, der beworben wurde, sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.34.2. Wenn sich der Spielort ändert, stehen bereits platzierte Wetten, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel umgekehrt wird, sind die Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.34.3. Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, abgesehen von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits bestimmt ist.

3.34.4. Outright-Wetten

3.34.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Platzierung der Teams am Ende des geplanten Programms von Spielen bestimmt die Platzierungen, ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachfolgenden Ermittlungen (und potenziellen Punktabzügen) der jeweiligen Ligen.

3.34.2. Letzter Platz - Wird auf das Team settled, das am Ende der regulären Saison in der untersten Position der festgelegten Liga steht. Absteigen - Wo ein Markt angeboten wird, basiert die Settlement auf den Regeln der angegebenen Liga.

3.34.5. Matchwetten

3.34.5.1. Handicapwetten/Alternative Handicapwetten (einschließlich In-Play/Live)

In 2-Way-Märkten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Way/Alternative Gesamtpunkte 2-Way/Team-Gesamtpunkte 2-Way

Wenn die Punktestände gleich sind und die Gesamtpunkte erfasst werden, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.3. Match- und Teamgesamtpunkte/Alternative Gesamtsummen (einschließlich In-Play/Live)

In 2-Way-Märkten, wenn die Punktestände gleich sind und die Gesamtpunkte erfasst werden, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.4. Unentschieden-nicht-wetten

Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/eine Push/zurückgegeben settled.

3.34.5.5. 1. / 2. Halbzeit Unentschieden-nicht-wetten

Wenn die 1. / 2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/eine Push/zurückgegeben settled.

3.34.5.6. Nächster Versuch 2-Way

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.7. Gesamtversuche/Team-Gesamtversuche/Die meisten Versuche Märkte (einschließlich Alternativen)

In 2-Way-Märkten, wenn die Punktestände gleich sind und das Angebot erfasst wird, sind die Wetten ungültig. Für diese Märkte zählen Versuche den Strafversuch.

3.34.5.8. Erste Scoring-Spiel/Team erste Scoring-Spiel/Erstes Scoring-Spiel 2. Halbzeit/Erstes Scoring (2. Halbzeit)/Team, um zuerst zu punkten/Team, um den ersten Versuch zu erzielen/Letztes Scoring-Spiel der 1. Halbzeit/Letztes Scoring-Spiel des Spiels/Team, um zuletzt zu punkten/Team, um den letzten Versuch zu erzielen/Zeit des 1. Versuchs/Teamzeit des 1. Versuchs

Für all diese Märkte zählt der Versuch den Strafversuch. Für alle Märkte des Scoring-Spiels zählen die Konversionen nicht.

3.34.5.9. Team, das zuerst punktet, gewinnt das Spiel

Schließt die Verlängerung ein, wenn sie gespielt wird.

3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis

Vorhersage des Ergebnisses des bestimmten Spiels zur Halbzeit und Vollzeit.

3.34.5.11. Gewinnmarge einschließlich genau und alternative

Für Settlement-Zwecke wird die Marge zur Vollzeit verwendet (die Unentschiedenoption ist verfügbar).

3.34.5.12. Rennen zu Märkten

Vorhersage des Teams, das zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht (keine Option verfügbar).

3.34.5.13. Halbzeitwetten

Die Märkte der ersten Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit settled. Die Märkte der 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit settled und schließen die Verlängerung, wenn sie gespielt wird, aus.

3.34.6. Andere Märkte

3.34.6.1. In-Play Live, um in der Verlängerung zu gewinnen/Um sich zu qualifizieren/Um den Pokal zu gewinnen

Wo angeboten, werden alle Märkte einschließlich aller Perioden der Verlängerung, wenn gespielt, settled.

3.34.6.2. In-Play Live Halbzeitwetten

Für In-Play/Live-Halbzeitwetten muss die gewählte Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird, und im Falle von 2-Way-Halbzeitmärkten, die unentschieden enden, werden die Wetten als ungültig/eine Push/zurückgegeben settled.

3.34.6.3. Gesamtteamversuche

Strafversuche zählen. Wetten gelten nur für die reguläre Zeit.

3.34.6.4. Team, um beide Hälften zu gewinnen/Um beide Hälften zu gewinnen/Team, um entweder Hälfte zu gewinnen

Beide Hälften müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen.

3.34.6.5. Wird eines der beiden/irgendein Team 3 ununterbrochene Versuche erzielen?

3.34.6.5.1. Entweder/jedes Team muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass der Gegner zwischenzeitlich einen Versuch erzielt. Strafversuche zählen. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden ungültig. Die Ausnahmen gelten für Märkte, die bereits bestimmt sind.

3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy - gilt für das Rugby-Liga-Challenge-Cup-Finale. Der Mann des Spiels wird am Ende des Spiels entschieden und erhält die Lance Todd Trophy. Preise werden für jeden Spieler angeboten, der am Spiel teilnimmt.

3.34.7. Rugby-Liga Neun

Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby-Liga Neun-Match-Wetten auf der spezifischen Turnierregulierung gespielt und schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Allgemeine Regeln

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf 80 Minuten Spielzeit settled. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit umfasst jede Nachspielzeit. Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-Sieben- und -Zehn-Match-Wetten auf der spezifischen Turnierregulierung gespielt und schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird. Im Falle einer Änderung des Gegners von dem, der beworben wurde, sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.35.2. Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, abgesehen von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits bestimmt ist.

3.35.3. Matchwetten

3.35.3.1. Handicapwetten/Alternative/zusätzliche Handicapwetten (einschließlich In-Play/Live)/Match- und Teamgesamtpunkte/Alternative Gesamtsummen (einschließlich In-Play/Live)

Für 2-Way-Märkte gelten die Regeln für ungültige Push/Wiederholung. Für 3-Way-Märkte, bei denen ein Unentschieden beteiligt ist, wird eine Option als Gewinner berechnet.

3.35.3.2. Gesamtpunkte ungerade/gerade und Team-Gesamtpunkte ungerade/gerade

Null zählt für Settlement-Zwecke als gerade.

3.35.3.3. Unentschieden-nicht-wetten

Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/eine Push/zurückgegeben settled.

3.35.3.4. 1./2. Halbzeit Unentschieden-nicht-wetten

Wenn die 1./2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/eine Push/zurückgegeben settled.

3.35.3.5. Nächster Versuch 2-Way

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.35.3.6. Gesamtversuche/Team-Gesamtversuche/Die meisten Versuche Märkte (einschließlich Alternativen)

In 2-Way-Märkten, wenn die Punktestände gleich sind und das Angebot erfasst wird, sind die Wetten ungültig. Für diese Märkte zählen Versuche den Strafversuch.

3.35.3.7. Team-Gesamtpunkte ungerade/gerade 2-Way

Null zählt für Settlement-Zwecke als gerade.

3.35.3.8. Erste Scoring-Spiel/Team erste Scoring-Spiel/Erstes Scoring-Spiel 2. Halbzeit/Erstes Scoring (2. Halbzeit)/Team, um zuerst zu punkten/Team, um den ersten Versuch zu erzielen/Letztes Scoring-Spiel der ersten Halbzeit/Letztes Scoring-Spiel des Spiels/Team, um zuletzt zu punkten/Team, um den letzten Versuch zu erzielen/Zeit des ersten Versuchs/Teamzeit des ersten Versuchs

Für all diese Märkte zählt der Versuch den Strafversuch. Für alle Märkte des Scoring-Spiels zählen die Konversionen nicht.

3.35.3.9. Team, das zuerst punktet, gewinnt das Spiel

Schließt die Verlängerung ein, wenn sie gespielt wird.

3.35.3.10. Doppeltes Ergebnis

Vorhersage des Ergebnisses des bestimmten Spiels zur Halbzeit und Vollzeit.

3.35.3.11. Gewinnmarge einschließlich genau und alternative

Für Settlement-Zwecke wird die Marge zur Vollzeit verwendet (die Unentschiedenoption ist verfügbar).

3.35.3.12. Rennen zu Märkten

Vorhersage des Teams, das zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht (keine Option verfügbar).

3.35.4. Halbzeitwetten

Die Märkte der ersten Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit settled. Die Märkte der 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit settled und schließen die Verlängerung, wenn sie gespielt wird, aus.

3.35.5. Match Outcome (4-Way)/Um in der Verlängerung zu gewinnen/Um den Pokal zu gewinnen/Um sich zu qualifizieren/Match, um in die Verlängerung zu gehen

Die Settlement umfasst die Verlängerung/sudden death und die Kick-Wettbewerbe, wenn sie gespielt werden.

3.35.6. In-Play/Live Halbzeitwetten

Für In-Play/Live-Halbzeitwetten muss die gewählte Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus, wenn sie gespielt wird.

3.35.6.1. Team, um den ersten/letzten Versuch zu erzielen

Der Markt beinhaltet die Option "Kein Versuch erzielt".

3.35.6.2. Team, um zuerst/zuletzt zu punkten

Schließt die Verlängerung ein, wenn sie gespielt wird.

3.35.6.3. Team, um beide Hälften zu gewinnen/Um beide Hälften zu gewinnen/Team, um entweder Hälfte zu gewinnen

Beide Hälften müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten stehen.

3.35.7. Erster/Letzter/Jeder Versuchstorschütze Märkte

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden ungültig/ zurückgegeben.

3.35.7.1. Erster Torschütze

Wenn Ihr Spieler das Feld betreten hat, nachdem ein Versuch erzielt wurde, wird Ihre Wette ungültig/ zurückgegeben. Wenn Ihr Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem ersten Versuch ins Spiel gekommen ist, gilt Ihre Wette. Strafversuch zählt für diesen Markt nicht. Wenn der erste Versuch ein Strafversuch ist, wird der Torschütze des zweiten Versuchs als Gewinner für Settlement/Zählzwecke angesehen.

3.35.7.2. Letzter Torschütze

Wetten stehen auf Spieler, die an dem Spiel für die letzten Torschütze beteiligt sind. Wenn der letzte Versuch ein Strafversuch ist, werden die Wetten auf den vorherigen Torschützen settled.

3.35.7.3. Jeder Torschütze jederzeit (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)

Wetten stehen auf Spieler, die an dem Spiel teilnehmen. Wetten auf Spieler in einem nicht abgeschlossenen Spiel werden ungültig/ zurückgegeben, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt (d.h. bereits einen Versuch erzielt).

3.35.8. Outright-Wetten

3.35.8.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Platzierung der Teams am Ende des geplanten Programms von Spielen bestimmt die Platzierungen, ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachfolgenden Ermittlungen (und potenziellen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.35.8.2. Letzter Platz - Wird auf das Team settled, das am Ende der regulären Saison in der untersten Position der festgelegten Liga steht. Absteigen - Wo dieser Markt angeboten wird, basiert die Settlement auf den Regeln der angegebenen Liga.

3.35.9. Saisonwetten

Top Torschütze - Settled nur auf reguläre Saison (Playoffs zählen nicht). Letzter Platz - Settled auf das Team, das den letzten Platz in der Tabelle belegt (unabhängig davon, ob es absteigt oder nicht). Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden ungültig. Die Ausnahmen gelten für Märkte, die bereits bestimmt sind.

3.35.10. Rugby Specials

3.35.10.1. Im Falle von zwei oder mehr Teams, die die gleiche Phase des Wettbewerbs erreichen, gelten die Unentschiedenregeln. Für „insgesamt/Match/Team versuchen“ - verwandte Märkte zählen die Strafversuche für Settlement-Zwecke.

3.35.10.2. Wenn zwei Teams joint top in einer gegebenen Liga/Gruppe enden, gelten die offiziellen Wettbewerbsregeln für die Ermittlung des Gewinners für Settlement-Zwecke. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden ungültig. Die Ausnahmen gelten für Märkte, die bereits bestimmt sind.

3.36. Snooker

3.36.1. Outright-Wetten

Kein Nichtantreten - Mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten, die auf einen Spieler platziert werden, der an den Qualifikationen eines bestimmten Turniers teilnimmt, aber nicht für das Hauptturnier qualifiziert. Solche Wetten gelten für Settlement-Zwecke als Verlierer. Alle Teilnehmer an einem bestimmten Turnier werden bepreist, um das Turnier outright zu gewinnen. Outright-Märkte können einem Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.36.2. Matchwetten

Im Falle eines Spiels, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler, der in die nächste Runde vorrückt oder den Sieg zugesprochen erhält, als Sieger für Settlement-Zwecke angesehen.

3.36.2.1. Erster rechtmäßig gespielter Farbball/Um den ersten Ball zu versenken/Um den letzten Ball zu versenken (ohne Freier Ball)

Im Falle eines Neuracks zählt der ursprüngliche Rahmen für Settlement-Zwecke, sofern eine Farbe/Ball versenkt wurde. Wetten schließen keine Foul-Schüsse ein.

3.36.2.2. Gesamtpunkte des ersten Rahmens ungerade/gerade

Für Settlement-Zwecke zählt null als gerade.

3.36.2.3. Führer nach den ersten 4 Rahmen/Punkte nach den ersten 4 Rahmen

Die ersten 4 Rahmen müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen.

3.36.2.4. Höchster Break im Spiel

Im Falle eines Neuracks wird nur der höchste Break im offiziell zählenden Rahmen für die Settlement bestimmt. Unentschieden-Regeln gelten. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Rahmen in einem Spiel nicht abgeschlossen, geändert oder von denen abweicht, die für Wettzwecke angeboten werden, werden die Wetten ungültig.

3.36.2.5. Match Gesamt-Rahmen ungerade/gerade

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Rahmen in einem Spiel nicht abgeschlossen, geändert oder von denen abweicht, die für Wettzwecke angeboten werden, werden die Wetten ungültig.

3.36.2.6. Session-Wetten (vor dem Spiel und in-Play/Live)

3.36.2.6.1. Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Rahmen - wie in jedem Markt festgelegt, z.B. Rahmen 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 usw. und werden auf Ergebnisse bezogen, die sich auf die angegebenen Rahmenbänder beziehen. Der erste Rahmen der angegebenen Mini-Session muss gespielt werden, damit die Wetten bestehen.

3.36.2.6.2. Wenn das Spiel während der Sitzung natürlich endet, werden die Wetten bestehen (z.B. ein Spieler gewinnt 10-2; Wetten auf Rahmen 10-13 werden auf der Grundlage der Ergebnisse der Rahmen 10-12 settled). Für die folgenden Mini-Session-Märkte: Im Falle eines Abbruchs, Rückzugs oder einer Disqualifikation werden die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass die Rahmen und/oder das Spiel zu seinem natürlichen Schluss gebracht werden können, ohne das Ergebnis dieses Marktes unbedingt zu bestimmen.

3.36.2.7. Höchster Break in einem Turnier

Unentschieden-Regeln gelten.

3.36.2.8. 147 Break in einem Spiel/Gesamt 50+ Breaks im Spiel

Im Falle eines Spiels, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.36.2.9. Ein Break von 50 oder mehr im Rahmen 1/Einen Jahrhundert-Break im Rahmen 1

Im Falle des ersten Rahmens, der nicht abgeschlossen wird, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.36.2.10. Rennen zu 3, 4, 5 Rahmen

Der jeweilige Rahmen muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen.

3.36.2.11. Individueller Höchster Break (Match/Turnier)

Der Spieler muss mindestens einen Rahmen/ein Spiel absolvieren, damit die Wetten bestehen.

3.36.2.12. Anzahl der Rahmen im Spiel

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Rahmen in einem Spiel nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass das Spiel zu seinem natürlichen Schluss gebracht werden kann, ohne das Ergebnis dieses Marktes unbedingt zu bestimmen.

3.36.3. Überarbeitete Matchwetten

Wo überarbeitete Matchwetten angeboten werden (zwischen den Sessions) muss ein Rahmen der folgenden Session abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen.

3.36.4. Nationalität des Gewinners

Wetten bleiben unabhängig von Rückzügen bestehen.

3.36.5. Phase der Eliminierung

Der Spieler muss einen Schuss im Turnier machen, damit die Wetten bestehen.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Erste rechtmäßig gespielte Farbe im Rahmen/Nächster Rahmen Erste Farbe gespielt (ohne Freier Ball)

Im Falle eines Neuracks zählt der ursprüngliche Rahmen für Settlement-Zwecke, sofern eine Farbe gespielt wurde. Wetten schließen keine Foul-Schüsse ein.

3.36.6.2. Spieler, um den ersten Ball zu versenken/Nächster Rahmen, um den ersten Ball zu versenken

Im Falle eines Neuracks zählt der ursprüngliche Rahmen für Settlement-Zwecke, sofern ein Ball versenkt wurde. Wetten schließen keine Foul-Schüsse ein.

3.36.6.3. Nächster Rahmen Märkte

Wenn der nominierte Rahmen nicht gespielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.36.6.4. Nächster Rahmen/Nächster Rahmen Handicap (Punkte)/Aktueller Rahmen Gewinner/Nächster Rahmen Gewinnmarge

Im Falle eines Rahmens, der beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig. Wetten bleiben im Falle eines Neuracks bestehen.

3.36.6.5. Nächster Rahmen Gesamtpunkte/Nächster Rahmen Höchster Break

Im Falle eines Rahmens, der beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits bestimmt. Wetten bleiben im Falle eines Neuracks bestehen.

3.36.7. In-Play/Live Mini-Session

Gewinner - Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session Handicap - Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session, nachdem ein Handicap angewendet wurde Score - Vorhersage des Spielstands nach der angegebenen Mini-Session.

3.37. Speedway

3.37.1. Team/Club-Speedway

Vor dem Spiel - Wenn das Spiel vor dem Abschluss des gesamten Meetings abgebrochen wird, stehen alle Wetten, vorausgesetzt, dass die Durchführung des Spiels das Ergebnis nicht beeinflusst hätte, oder die Veranstaltung innerhalb von 24 Stunden neu geplant/resumiert wird, andernfalls sind die Wetten ungültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses nach Abschluss des letzten Heats (Ligen) oder der Podiumspräsentation (Individuelle/Grand Prix-Wettbewerbe) settled. Nachfolgende Beschwerden, Disqualifikationen und Punktabzüge zählen nicht.

3.38. Squash

3.38.1. Matchwetten

Im Falle eines Spiels, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, nach dem Beginn des Spiels wird ein Spieler disqualifiziert, in welchem Fall der Spieler/das Team, das in die nächste Runde vorrückt oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Sieger für Settlement-Zwecke angesehen wird. Im Falle einer Änderung der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von Spielen, die von denen für Wettzwecke angeboten werden, werden die Wetten ungültig.

3.38.2. Handicapwetten/Matchgesamt

Im Falle eines Rückzugs oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Im Falle einer Änderung der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von Spielen, die von denen für Wettzwecke angeboten werden, sind alle Wetten ungültig.

3.38.3. In-Play/Live-Punktwetten

Wird für einen Spieler angeboten, um den nominierten Punkt zu gewinnen. Im Falle, dass der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder das Match endet, werden alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, werden alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.38.4. Aktuelles und nächstes Spiel ungerade oder gerade

Im Falle eines Spiels, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig.

3.38.5. Spieler Gesamtpunkte/Match Gesamtpunkte

Im Falle eines Rückzugs oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt oder es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass der Satz und/oder das Spiel zu seinem natürlichen Schluss gebracht werden kann, ohne das Ergebnis dieses Marktes unbedingt zu bestimmen.

3.38.6. Aktuelles und nächstes Spiel Gewinner/Aktuelles und nächstes Spiel/Gewinnmarge, Gesamtpunkte/Aktuelles und nächstes Spiel-Rennen

3.38.6.1. Im Falle eines Spiels, das beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.38.6.2. Die untenstehenden Märkte basieren auf einer gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von Spielen. Im Falle einer Änderung der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl von Spielen, die von denen für Wettzwecke angeboten werden, sind alle Wetten ungültig.

3.38.6.3. Richtiges Spiel Ergebnis/Spieler Gesamtpunkte/Match Gesamtpunkte/Aktuelles und nächstes Spiel Gewinner/Aktuelles und nächstes Spiel Gesamtpunkte/Aktuelles und nächstes Spiel-Rennen/Aktuelles und nächstes Spiel Gewinnmarge.

3.39. Tischtennis

3.39.1. Sofern anwendbar, wird die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten. Im Falle einer Namensänderung eines der Spieler vor Beginn des Spiels werden alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis eines spezifischen Marktes ist bereits bestimmt oder es gibt keinen denkbaren Weg, das Spiel und/oder den Wettkampf zu einem natürlichen Ende zu bringen, ohne das Ergebnis eines bestimmten Marktes bedingungslos zu bestimmen.

3.39.2. Live-Wettmärkte (Aktuell und Nächster)

Das angegebene Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.39.3. Live-Rennen zu Märkten

Die Wetten werden auf der Grundlage des ersten Spielers abgerechnet, der die nominierte Punktzahl im entsprechenden Spiel erreicht. Sollte keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl erreichen (wegen Abbruchs), sind die Wetten auf diesen Markt ungültig. Wenn das relevante Spiel nicht gespielt wird, sind alle Wettmärkte für dieses Spiel ungültig.

3.39.4. Live-Punktwetten

Wetten werden angeboten, dass ein Spieler den nominierte Punkt gewinnt. Im Falle, dass der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder der Wettkampf endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.39.5. Gesamtpunktwetten

Basieren auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl gespielter Spiele. Falls die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Spielen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungültig.

3.39.6. Live-Handicap-Wetten

Die Märkte basieren auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl gespielter Spiele. Im Falle einer Änderung oder Abweichung von der gesetzlichen Anzahl gespielter Spiele sind alle Wetten ungültig.

3.40. Tennis

3.40.1. Im Falle eines der folgenden Umstände bleiben alle Wetten bestehen:

Änderung des Zeitplans und/oder des Tages des Spiels

Änderung des Veranstaltungsorts

Änderung von Innen- auf Außenplätze oder umgekehrt

Änderung der Oberfläche (vor oder während eines Spiels)

3.40.2. Spielwetten einschließlich Live

3.40.2.1. Im Falle, dass ein Spiel beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Spielbeginn disqualifiziert, in diesem Fall wird der Spieler/das Team, das in die nächste Runde aufsteigt oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Gewinner für die Abrechnung betrachtet.

3.40.2.2. Ein verzögertes, nicht gespieltes oder verschobenes Spiel wird nur dann als nicht gestartet behandelt und für die Abrechnung storniert, wenn das Spiel oder die Veranstaltung/Wettbewerb abgesagt wird.

3.40.3. Gesamtsieger-Wetten/Keine Favoritenwetten/Viertelwetten/Halbwetten

Nicht gestartete Wetten sind ungültig. Märkte können einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.40.4. Gewonnenes Viertel/Gewonnene Hälfte

Nennen Sie das Turnierviertel, aus dem der Gewinner kommt (1./2./3./4.). Nennen Sie die Turnierhälfte, aus der der Gewinner kommt (Oben/Unten). Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.40.5. Nennen Sie die Finalisten/Finalvorhersage/Erreichen des Finales

Nicht gestartete Wetten sind ungültig. Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.40.6. Turnier-Match-Wetten

Beide Spieler in einem bestimmten Match-Up müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten bestehen bleiben. Wenn die Spieler in die gleiche Runde des Turniers aufsteigen, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1. Satzwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.

3.40.6.1.1. Erster Satz Gewinner

Falls der erste Satz nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz

Im Falle, dass der erste Satz nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Tie-Break hat bereits begonnen, in diesem Fall werden die Wetten als "Ja" abgerechnet.

3.40.6.1.3. Tie-Break im Spiel

Im Falle, dass das Spiel beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden oder es ist unmöglich, dass ein Tie-Break stattfindet.

3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis

Preise können für einen benannten Spieler angeboten werden, um den ersten Satz zu gewinnen oder zu verlieren und dann das Spiel zu gewinnen oder zu verlieren. Im Falle, dass das Spiel beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.1.5. Gesamte Sätze

Sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-Märkte können angeboten werden. 3-Wege hat "Genau" als Option. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.

3.40.6.2. Die meisten Asse

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits bestimmt. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.3. Erster Aufschlag

2-Wege-Markt angeboten für einen benannten Spieler, der im ersten Aufschlag des Spiels hält oder bricht. Der erste Aufschlag muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.40.6.4. Erster Break

Nennen Sie den ersten Spieler, der im Spiel den Aufschlag bricht. Falls im Spiel kein Aufschlag gebrochen wird, werden die Wetten als ungültig betrachtet.

3.40.6.5. Anzahl der Sätze einschließlich Live

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der letzte Satz hat bereits begonnen oder die Abrechnung der Wette wurde bereits bestimmt.

3.40.6.6. Märkte basierend auf Gesamtspielen/Handicapspielen einschließlich Live

Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spielergebnisse und Handicapwetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von nicht gewerteten Punkten/Spielen werden diese für die endgültige Abrechnung gezählt. Für die Zwecke aller solchen Märkte wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel gezählt. Die Handicap-, Gesamtspiele im Match und Spielergebnisse basieren auf einer gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl an Sätzen (siehe verwandte Satzwetten). Falls die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert oder von den für Wettzwecke angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Spiels werden alle Spiele, die jeder Spieler gewinnt, summiert und das Handicap angewendet, um den Handicap-Gewinner zu bestimmen.

3.40.6.7. Nationalität des Gewinners

Nationalität, wie sie vom Sportverband angezeigt wird. Wetten bleiben unabhängig von Rückzügen bestehen.

3.40.6.8. Schnellster Aufschlag im Turnier

Der Spieler muss 1 Ball aufschlagen, damit die Wetten bestehen bleiben. Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits bestimmt. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.10. Wie viele Sätze wird der Spieler während des Turniers verlieren?

Im Falle, dass der Spieler das Spiel aufgibt/nicht an einem Spiel teilnimmt (Verzicht), wird dies als Verlust von 2 Sätzen für Best-of-3-Spiele und 3 Sätzen für Best-of-5-Spiele gewertet.

3.40.6.11. Eliminierungsstufe

Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.40.6.12. Match Tie Breaks

In einigen Wettbewerben werden Matches, die bei einem Satz unentschieden stehen, durch einen Match Tie-Break entschieden. Wenn ein Spiel durch einen Match Tie-Break entschieden wird, wird dieser als der 3. Satz betrachtet. Satzwetten werden als 2-1 für den Gewinner des Match Tie-Breaks abgerechnet. Alle in Fehlern aufgenommenen Wetten auf den richtigen Punktestand oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz werden ungültig.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Match Tie Betting - Die Abrechnung basiert auf dem offiziellen Ergebnis. Einzel-Satz-Wetten - Speziell für das letzte Einzel-Satz-Match eines Match Tie, wird die Abrechnung der Märkte auf den ersten Spieler/die ersten Spieler abgestimmt, die 6 Spiele (und den Punktestand zu diesem Zeitpunkt) erreichen, und ignoriert alle nachfolgenden "Aufhol"-Spiele, die in der Satz gespielt werden. Wenn während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt wird, bleiben alle Wetten bestehen.

3.40.6.14. Live-Spielmärkte (Aktuell und Nächster)

3.40.6.14.1. Der Spieler, der im relevanten Spiel aufschlägt, wird durch (Aufschläger/Svr/•) gekennzeichnet. Wenn der falsche Spieler als (Aufschläger/Svr/•) angezeigt wird, sind alle Wetten, die auf das Aktuelle oder Nächste Spiel, den Aktuellen oder Nächsten Spielstand, die Punktwetten oder das Nächste Spiel den Ersten Punkt gesetzt werden, ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.40.6.14.2. Im Falle, dass das nächste geplante Spiel ein Tie-Break oder Match Tie-Break ist, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von "Nächster Spiel Erster Punkt". Spiel zu Deuce wird als Ja abgerechnet, wenn entweder Spieler/Team das Spiel auf 40 gewinnt oder der Punktestand zu irgendeinem Zeitpunkt 40-40 erreicht.

3.40.6.14.3. Wenn ein Spiel die Vergabe eines Strafpunktes durch den Schiedsrichter beinhaltet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen. Wenn der Schiedsrichter ein Strafspiel vergibt oder im Falle eines Spiels, das aufgrund von Spielerverletzungen nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von Spiel zu Deuce, wenn die Abrechnung bereits bestimmt wurde. Im Falle von nicht gewerteten Punkten/Spielen werden diese für die endgültige Abrechnung gezählt.

3.40.6.15. Live-Satzwetten

Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.16. Live-Satz Gewinner (Aktuell und Nächster)

Im Falle, dass ein Satz beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.40.6.17. Live 3. / 4. / 5. Satz Ja/Nein

Im Falle, dass ein Satz beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, bleiben alle Wetten bestehen, solange ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wird.

3.40.6.18. Live-Satzpunktestand (Aktuell und Nächster)

3.40.6.18.1. Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Der nominierte Satz muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben. Im Falle von nicht gewerteten Punkten/Spielen werden diese für die endgültige Abrechnung gezählt.

3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Matches, die bei einem Satz stehen, durch einen Match Tie-Break entschieden. Wenn ein Spiel durch einen Match Tie-Break entschieden wird, wird der Match Tie-Break als der 3. Satz betrachtet. Satzwetten werden als 2-1 für den Gewinner des Match Tie-Breaks abgerechnet, und der Gewinner des 3. Satzes wird ebenfalls entsprechend abgerechnet. Alle in Fehlern aufgenommenen Wetten auf den richtigen Punktestand oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz werden ungültig.

3.40.6.19. Live-Gesamtspiele im nächsten Satz

Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln für Gesamtspiele Märkte. Im Falle von nicht gewerteten Punkten/Spielen werden diese für die endgültige Abrechnung gezählt.

3.40.6.20. Live-Punktwetten

Wetten werden angeboten, dass ein Spieler den nominierte Punkt gewinnt. Im Falle, dass der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder der Wettkampf endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Im Falle von nicht gewerteten Punkten zählen diese für die endgültige Abrechnung. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten bleiben bestehen, unabhängig davon, ob ein Punkt in einem Tie-Break stattfindet oder nicht.

3.40.6.21. Live-Tie-Break-Märkte (einschließlich Match-Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Wenn in dem nominierte Satz kein Tie-Break gespielt wird, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig davon, ob der Tie-Break die Vergabe eines Strafpunktes beinhaltet oder nicht. Wenn der Schiedsrichter den Tie-Break vor Beginn des Spiels als Strafspiel vergibt, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig.

3.40.6.21.2. Wenn der Tie-Break während des Spiels als Strafspiel vergeben wird, bleiben die Wetten auf den Tie-Break-Gewinner bestehen, aber die Wetten auf den Tie-Break-Punktestand sind ungültig. Wetten auf die Gesamtpunkte des Tie-Breaks werden nur abgerechnet, wenn der Tie-Break bereits die relevante Linie überschritten hat oder überschreiten müsste, um zu einem natürlichen Ende zu gelangen.

3.40.6.21.3. Im Falle, dass der Tie-Break aufgrund einer Disqualifikation oder eines Rücktritts nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtpunkte des Tie-Breaks, wie oben beschrieben.

3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks nicht spezifiziert ist (z. B. entweder als Strafspiel vergeben oder aufgrund von Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtpunkte des Tie-Breaks, wie oben beschrieben.

3.40.6.22. Live - Spieler wird im Spiel gebrochen

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind die Wetten ungültig, wenn der Spieler noch nicht gebrochen wurde (es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass er wieder aufschlagen kann - in diesem Fall werden die Wetten auf den Spieler, der nicht gebrochen wurde, abgerechnet).

3.40.6.23. Live - Falscher Server

Wenn der falsche Spieler als (Aufschläger/Svr/•) angezeigt wird, sind alle Wetten, die auf das Aktuelle oder Nächste Spiel, den Aktuellen oder Nächsten Spielstand, die Punktwetten oder das Nächste Spiel den Ersten Punkt gesetzt werden, ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.41. Volleyball

3.41.1. Vor dem Spiel

3.41.1.1. Die folgenden Märkte werden ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt:

Match gewinnen

Match Gesamt ungerade/gerade

Richtiger Satzstand

Doppelt Ergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und des Spiels)

Match Handicap - Sätze

Match Handicap - Punkte

Gesamtpunkte

Teamgesamtpunkte

Für individuelle Satzmärkte, falls der Satz nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt:

Erster Satz Gewinner

Erster Satz Gesamt ungerade/gerade

Erster Satz Handicap

Erster Satz Gesamtpunkte

Erster Satz Gewinnspanne

Erster Satz richtiger Punktestand

Stand nach 2/3 Sätzen

3.41.1.2. Im Falle von vom Schiedsrichter durchgesetzten Punkteabzügen werden offizielle Ergebnisse für die Abrechnung aller Märkte verwendet.

3.41.1.3. Wenn sich der Veranstaltungsort ändert, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Wenn das Heim- und Auswärtsteam ein aufgeführtes Match im Auswärtsstadion spielt, bleiben die Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches bezeichnet wird, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.41.1.4. Qualifikation wird auf dem Team, das in die nächste Runde des angegebenen Wettbewerbs aufsteigt, abgerechnet und umfasst das Ergebnis eines Goldenen Satzes, falls gespielt.

3.41.1.5. Für Wettbewerbe, in denen zwei Spiele einen Goldenen Satz haben, um zu entscheiden, welches Team aufsteigt, zählt der Goldene Satz nicht für die Abrechnung regulärer Wettmärkte.

3.41.2. Live

3.41.2.1. Die folgenden Märkte werden ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt: Match gewinnen/Satzwetten/Gesamtpunkte im Match/Teamgesamtpunkte im Match/Handicap Satzwetten.

3.41.2.2. Für individuelle Satzmärkte, falls der Satz nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.41.2.3. Für Live-Punktwetten werden Wetten angeboten, dass ein Team den nominierte Punkt gewinnt. Im Falle, dass der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder der Satz endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.41.2.4. Aktueller/Nächster Satz Führer nach: Wenn die angegebene Punktzahl im festgelegten Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet. Im Falle von vom Schiedsrichter durchgesetzten Punkteabzügen werden offizielle Ergebnisse für die Abrechnung verwendet, mit Ausnahme von Märkten, die bereits bestimmt wurden.

3.41.2.5. Goldener Satz (sofern anwendbar und angeboten) wird nur auf dem basierend abgerechnet, was in diesem spezifischen (goldenen) Satz passiert.

3.42. Wasserball

3.42.1. Gesamte Wetten sind alles oder nichts. Sofern anwendbar, wird die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.42.2. Alle Wettmärkte werden nach regulärer Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

3.42.3. Reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben, es sei denn, es ist anders angegeben. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis eines spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.42.4. Ungerade/Gerade Märkte

Jeder Punktestand von null gilt für Abrechnungszwecke als gerade.

3.42.5. Live-Märkte

3.42.5.1. Wetten werden auf regulärer Spielzeit abgerechnet, es sei denn, es ist anders angegeben. Reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit diese Wetten bestehen bleiben, es sei denn, das Ergebnis eines spezifischen Marktes ist bereits bestimmt: Handicaps/Gesamtergebnis/Vollzeit Ergebnisse/Gesamt Tore/Alternative Handicaps/Nächster Punkt/Teamgesamt Tore/Doppelte Chance/Siegspanne/Doppelt Ergebnis/Rennen zu Märkten/Gesamt Tore Ungerade-Gerade/Teamgesamt Tore Ungerade-Gerade/Unentschieden-Keine-Wette.

3.42.5.2. Die folgenden Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/Strafwurf abgerechnet: Match Gewinner 2-Wege/Um in die Verlängerung zu gehen/Verlängerung Gesamt/Um zu den Strafwürfen zu gehen/Um im Shootout zu gewinnen/Nächster Punkt des Teams.

3.42.5.3. Die folgenden Props können für jede Halbzeit oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der festgelegten Halbzeit/Quartal abgerechnet. Wenn eine spezifische Halbzeit/Viertel nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis eines spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.43. Wintersport

3.43.1. Sportarten:

Alpinski

Biathlon

Bobsport

Langlauf

Freestyle-Skiing

Rodeln

Nordische Kombination

Eislaufen

Skeleton

Ski springen

Snowboarden

3.43.1.1. Veranstaltungsmarkte (einschließlich Gesamtsieger/Podium/gewinnen Kontinent/gewinnen Nationalität) Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Rankings des Internationalen Ski-Verbandes (FIS), der Internationalen Eislauf-Union (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder eines anderen offiziellen Körpers abgerechnet, der die Autorität für Wettbewerbe hat. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.43.1.2. Wenn die Bedingungen einer bestimmten Veranstaltung von den ursprünglich vom offiziellen Verband aufgeführten abweichen, werden die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) ist bereits bestimmt, z.B. geänderte offizielle Distanz (Hinweis: für Langlauf und Biathlon werden Wetten ungültig, wenn die offizielle (aufgeführte) Distanz geändert wird, aber bestehen bleiben, wenn die tatsächliche Kursdistanz geändert wird)/weniger Runden oder Reihenfolge der Veranstaltungen, mit Ausnahme von Skisprungveranstaltungen, bei denen die Ergebnisse für Märkte zählen, sofern eine Runde vollständig abgeschlossen ist (einschließlich, wenn die Veranstaltung/Runde erneut gestartet wird, aber nicht einschließlich Gewinnspanne - siehe unten).

3.43.1.3. Speziell für Live-Skispringen, wenn eine Veranstaltung während der 2. Runde abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse der 1. Runde das offizielle Ergebnis der Veranstaltung werden; dann sind alle Wetten, die nach Abschluss der 1. Runde platziert werden, ungültig.

3.43.1.4. Speziell für Langlauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada Gesamtsiegermärkte; die Abrechnung wird auf der offiziellen Endplatzierung basieren, die vom Verband veröffentlicht wird, unabhängig davon, ob alle geplanten Veranstaltungen stattfinden oder nicht.

3.43.1.5. Wenn eine spezifische Veranstaltung (bestimmt als: nachdem eine endgültige Teilnehmerliste bekannt ist) ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben die Wetten bis zur Beendigung der Veranstaltung gültig.

3.43.1.6. Die Teilnehmer müssen die Startlinie/-tor überwinden, damit die Wetten bestehen bleiben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Im Falle eines Rückzugs/einer Disqualifikation eines Teilnehmers vor der spezifischen Veranstaltung kann eine Regel 4 (Abzüge) auf die Wetten angewendet werden.

3.43.1.7. Wetten auf jeden Teilnehmer, der an einer Qualifikation für eine bestimmte Veranstaltung teilnimmt, aber dann nicht für die Hauptrunde(n) qualifiziert wird, werden als verlustreich gewertet.

3.43.1.8. Für Abrechnungszwecke ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.43.1.9. Speziell für Wetten auf die nordische Kombination, wenn die Ergebnisse der vorläufigen Wettbewerbsrunde für den Start des Langlaufrennens verwendet werden, sind alle Wettwetten ungültig. Runde/Sprung 1 Märkte In-Play/Live - Wenn eine Veranstaltung vor Abschluss von Runde 1 abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) ist bereits bestimmt.

3.43.1.10. Wenn eine Veranstaltung während der 1. Runde/Sprung neu gestartet wird, sind alle Wetten, die auf Märkte angeboten werden In-Play/Live vor dem Neustart platziert werden, ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) ist bereits bestimmt.

3.43.1.11. Gruppenwetten

Wenn ein oder mehrere Teilnehmer an einer bestimmten Veranstaltung nicht teilnehmen, sind die Wetten ungültig. Regelungen zu Unentschieden gelten.

3.43.1.12. Qualifikationsmärkte

Wo Märkte angeboten werden (einschließlich Wettwetten), die speziell auf Qualifikationsphasen/-runden abzielen, werden die Ergebnisse der offiziellen Verbände verwendet. Qualifikationsrankings hängen von Zeiten/Distanzen und/oder Punkten (FIS) ab, wo zutreffend. (Im Falle, dass zwei Teilnehmer die gleiche Zeit haben, wird der Gewinner als der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten angesehen). Wo FIS-Punkte nicht zutreffen, werden Teilnehmer mit der gleichen Zeit/Distanz als Push abgerechnet.

3.43.1.13. Matchwetten

3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/-tor überschreiten, damit die Wetten bestehen bleiben. Wenn eine Veranstaltung nur eine Runde umfasst, werden die offiziellen Ergebnisse aus dieser Runde für die Abrechnung verwendet. Wenn ein Spieler nach dem Start dieser Runde disqualifiziert oder zurücktritt, wird der andere Spieler als Gewinner angesehen. Runde 1 Wettwetten (Lauf 1 oder Sprung 1); beide Teilnehmer müssen die Startlinie/-tor überschreiten, damit die Wetten bestehen bleiben. Wenn eine Veranstaltung vor Abschluss von Runde 1 abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.2. In-Play/Live Skispringen Gesamtwetten; wenn eine Veranstaltung während der 2. Runde abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse der 1. Runde das offizielle Ergebnis der Veranstaltung werden; dann sind alle Wetten, die nach Abschluss der 1. Runde platziert werden, ungültig. Bei mehreren Runden, wenn beide Teilnehmer sich nicht für die nächste Runde qualifizieren, basiert die Abrechnung auf den offiziellen Ergebnissen der 1. Runde/Lauf.

3.43.1.13.3. Wenn beide Teilnehmer in den offiziellen Ergebnissen der 1. Runde/Lauf kein Ergebnis erzielen, sei es durch Nicht-Finish oder Disqualifikation während der 1. Runde/Lauf, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.4. Wenn beide Teilnehmer sich für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner das Ereignis abschließt, sind die Wetten ungültig. Bei Match-Ups im Langlauf-Sprint wird die endgültige offizielle Platzierung für das Ereignis zur Bestimmung der Abrechnung verwendet.

3.43.1.13.5. Wenn ein Spieler nach Beginn der ersten Runde disqualifiziert oder zurücktritt, oder nachdem beide Spieler sich für eine weitere Runde qualifiziert haben, wird der andere Spieler als Gewinner angesehen, vorausgesetzt, dieser Spieler schließt die jeweilige Runde ab.

3.43.1.13.6. Wenn ein Spieler während einer nachfolgenden Runde disqualifiziert wird, während der andere Spieler im Wettkampf bereits nicht für diese Runde qualifiziert ist, wird der disqualifizierte Spieler als Gewinner angesehen.

3.43.1.13.7. Wenn die Bedingungen einer spezifischen Veranstaltung von denen, die ursprünglich vom offiziellen Verband aufgelistet wurden, abweichen, sind die Wetten ungültig, z.B. kürzere Kursdistanzen/weniger Runden oder Sprünge/Reihenfolge der Veranstaltungen; mit Ausnahme von Skispringen, wo die Ergebnisse für Wettwetten zählen, sofern eine Runde vollständig abgeschlossen wird (einschließlich, wenn die Veranstaltung/Runde erneut gestartet wird).

3.43.1.14. Biathlon Zeit Wettkämpfe

Die Abrechnung basiert nur auf der Kurszeit (nicht auf der Gesamtzeit einschließlich Schießstrafen).

3.43.1.15. Langlauf Wettkämpfe

Die Abrechnung basiert auf der schnellsten spezifischen Beinzeit.

3.44. Sonstige Sportarten

3.44.1. Air Hockey

Die Spiele werden auf einer Best-of-5 oder Best-of-7 Basis gespielt. Jeder Satz wird zuerst auf 7 Punkte gespielt, um den Satzsieger zu bestimmen (es gibt keine Regel für zwei klare Punkte). Im Falle, dass ein Spiel beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.44.2. BOGENSCHIESSEN

3.44.2.1. Gesamte Wetten sind alles oder nichts. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.44.2.2. Matchwetten - Wenn ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.44.2.3. Ein Pfeil, der nur die Punktgrenze berührt, wird als höherer Punktestand gewertet.

3.44.2.4. Ein Pfeil, der vom Ziel abprallt oder daran hängen bleibt, wird dennoch nach der Markierung auf der Zieloberfläche gewertet.

3.44.2.5. Pfeile, die das Ziel überhaupt nicht treffen, zählen 0 (sie gelten als verpasst).

3.44.2.6. Alle anderen Entscheidungen liegen im Ermessen des Richters.

3.44.2.7. Einzelwettbewerb (Bogenschießen)

3.44.2.7.1. Während dieser Runde schießen alle Bogenschützen mit 36 Pfeilen (6 Sätze mit je 6 Schüssen).

3.44.2.7.2. Wenn die Bogenschützen die gleiche Punktzahl erreichen, wird der Tie-Breaker den Bogenschützen haben, der mehr 10er erzielt hat (bei Gleichstand dann 9er, 8er usw.).

3.44.2.8. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Recurve)

3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (mögliche 5 Sätze).

3.44.2.8.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.8.3. Wenn beide Athleten nach dem Schießen von drei Pfeilen in einem Satz die gleiche Punktzahl erzielen, erhalten beide einen Punkt.

3.44.2.8.4. Der erste Athlet, der sechs Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

3.44.2.8.5. Wenn das Spiel unentschieden endet, 5-5, wird das Spiel durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot Off/Overtime. Jeder Athlet feuert einen Pfeil ab; die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Punktzahl schießen oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.8.6. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.2.9. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Compound)

3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (mögliche 5 Sätze).

3.44.2.9.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.9.3. In dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.

3.44.2.9.4. Der Athlet mit der höheren Punktzahl nach 15 Schüssen gewinnt das Spiel.

3.44.2.9.5. Wenn das Spiel unentschieden endet (z. B. 145-145), wird das Spiel durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot Off/Overtime. Jeder Athlet feuert einen Pfeil ab; die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Punktzahl erzielen oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.9.6. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.3. Leichtathletik

Für alle Leichtathletikveranstaltungen verwenden wir das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder Medaillenzeremonie. Nachfolgende Disqualifikationen aus welchem Grund auch immer zählen nicht. Wir behalten uns das Recht vor, eine Regel 4 Abzug im Falle eines Rückzugs vor Beginn einer Veranstaltung anzuwenden.

3.44.5. Basketballwürfe

Spielt zwischen mehreren Spielern, die 2- oder 3-Punkt-Würfe in einer Anzahl von Runden mit Eliminierung machen, bis ein endgültiger Gewinner feststeht. Wenn Punkte gleich sind, erreichen alle Spieler mit der gleichen Punktzahl die nächste Runde. Jeder Spieler macht der Reihe nach 10 zwei-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie mit zwei Punkten, wenn erfolgreich und null, wenn nicht. Darauf folgen die Spieler, die der Reihe nach 10 Würfe von denselben drei-Punkte-Positionen machen, mit drei Punkten, wenn erfolgreich und null, wenn nicht.

3.44.6. Kanu/Kajak

Alles oder nichts. Die Siegerehrung wird die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.44.7. Schach

Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wenn ein Spiel verschoben wird oder ein Spieler ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.44.8. Kampfsport

Gesamte Wetten sind alles oder nichts. Sofern anwendbar, wird die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten. Preise werden für jeden Kämpfer angeboten, um den Kampf zu gewinnen, und im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig, und die Einsätze werden zurückgegeben. Wenn ein Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben.

3.44.9. Curling

Gesamte Wetten - Alles oder nichts. Matchwetten - Alle Matches werden auf den Endstand abgerechnet. Für Wettzwecke zählen zusätzliche Ends. Endwetten - Für Endwetten, wenn ein leeres Ende für einen bestimmten End nicht angeboten wird, sind alle Wetten ungültig, wenn das Ende leer ist (0-0).

3.44.10. Tauchen

Teilnehmer müssen einen Sprung machen, damit die Wetten aktiv sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Die Siegerehrung wird die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.44.11. Reiten

Alles oder nichts. Die Siegerehrung wird die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten. Wetten bleiben bestehen, unabhängig davon, ob Reiter während einer Veranstaltung ihre benannten Pferde wechseln.

3.44.12. Fechten

Gesamte Wetten sind alles oder nichts. Sofern anwendbar, wird die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten. Um das Match zu gewinnen - Preise werden für jeden Teilnehmer angeboten, um das Duell zu gewinnen, und im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Wenn ein Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben.

3.44.13. Gymnastik

Wettbewerber müssen eine Disziplin/Runde versuchen, damit die Wetten bestehen bleiben. Die Siegerehrung wird die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.44.14. Judo

Alle Wetten werden zum Zeitpunkt des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Nachfolgende Disqualifikationen/Änderungen zählen nicht für Wettzwecke.

3.44.15. Kabaddi

Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.44.16. Lacrosse

Turnier-Gesamtwetten - Alle Wetten haben Gültigkeit. Matchwetten - Spiele müssen volle 60 Minuten dauern, damit die Wetten Gültigkeit haben. Verlängerung ist für Abrechnungszwecke enthalten. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht am geplanten Datum gespielt wird. Vorschlag, der Spieler betrifft - Beide Spieler müssen irgendeinen Teil des Spiels spielen, damit die Wetten gültig sind. Spieler-Märkte - Sowohl Spielerpunkte als auch Spieler-Match-Ups werden durch die Tore und Assists für jeden Spieler bestimmt, wie sie im Boxscore von der offiziellen Website jeder Liga oder jedes Turniers angegeben sind. In-Play/Live - Verlängerung ist für Abrechnungszwecke enthalten. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.44.17. Moderner Fünfkampf

Teilnehmer müssen die Startlinie überschreiten, damit die Wetten aktiv sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Die Siegerehrung wird die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.44.18. Pelota

Für Märkte, die bereits bestimmt sind, werden im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, einer Suspendierung usw. alle Wetten, die auf diese Märkte akzeptiert werden, bestehen bleiben.

3.44.19. Pesapallo

Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit die Wetten gültig sind. Für Abrechnungszwecke zählen zusätzliche Innings nicht. Wenn ein Spiel vor seiner fälligen Startzeit verschoben oder abgesagt wurde, gelten alle Wetten als ungültig.

3.44.20. Pistolenschießen

Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Bei einem Unentschieden kann die Rückrechnung nach dem letzten Satz in der Anzahl der 10er, dann der 10er in den vorherigen Sätzen und 9ern usw. angewendet werden, falls erforderlich.

3.44.21. Rudern

Alles oder nichts. Sofern anwendbar, wird die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten. Wenn ein Rennen beginnt, aber nicht abgeschlossen wird (z.B. es gibt keinen bestimmten Sieger), sind alle Wetten ungültig.

3.44.22. Segeln/Yachting

Alles oder nichts. Sofern anwendbar, wird die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten. Um das Match zu gewinnen - im Falle, dass ein Rennen beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, wird der Spieler/das Team, das in die nächste Runde aufsteigt oder den Sieg zugesprochen bekommt, als Gewinner für Abrechnungszwecke betrachtet.

3.44.23. Schießen/Pistolenschießen

3.44.23.1. Alles oder nichts. Die Siegerehrung wird die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten. Im Falle, dass ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Bei einem Unentschieden kann die Rückrechnung nach der letzten Satznummer in der Anzahl der 10er, dann der 10er in den vorherigen Sätzen und 9ern usw. angewendet werden, falls erforderlich.

3.44.23.2. Pistolenschießen Einzel

Zehn Schüsse für jeden Satz

Das Ziel besteht aus Punkten 1-10 (mindestens 1 maximal 10)

Das Ziel hat 2 Farben (1-6 Weiß) und (7-10 Schwarz)

Für jeden Satz kann der Spieler maximal 100 Punkte erzielen, für ein Spiel maximal 300 Punkte.

Ein Fehlschuss zählt 0.

3.44.23.3. Pistolenschießen H2H

Das Spiel besteht aus 1 Satz

Zehn Schüsse werden von jedem Spieler abgegeben

Das Ziel besteht aus Punkten 1-10.9 (mindestens 1, maximal 10.9)

Das Ziel hat 2 Farben (1-6.9 Weiß) und (7-10.9 Schwarz)

Der Spieler kann maximal 109 Punkte erzielen.

3.44.23.3.1. Am Ende des Spiels, wenn die Punkte gleich sind, schießen die Spieler einmal mehr.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Der Gewinner ist der Spieler, der mehr Punkte erzielt. Wenn die Punkte gleich sind, schießen die Spieler erneut.

3.44.23.3.3. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen Shoot Off/Overtime nicht ein.

3.44.24. Sumo

Der Gewinner des Kampfes wird am Ende des Kampfes vom Hauptschiedsrichter bestimmt. Alle nachfolgenden Disqualifikationen oder Änderungen zählen nicht für Wettzwecke. Wenn ein Kampf innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit nicht stattfindet, sind die Wetten ungültig.

3.44.25. Surfen

Gesamte Wetten - können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Teilnehmer müssen Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs beginnen, damit die Wetten bestehen bleiben. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Die Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung (gemäß dem offiziellen ASP-Ergebnis) bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten. Wenn eine bestimmte Veranstaltung nicht vollständig abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Match-Ups - werden abgerechnet, wenn der Surfer in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten vorankommt. Wenn beide angegebenen Teilnehmer in der gleichen Runde eines bestimmten Turniers ausgeschieden sind, wird der Gewinner für Wettzwecke als der Surfer mit der höchsten Punktzahl angesehen. Im Falle eines Punktestands werden die Wetten ungültig. Beide angegebenen Surfer in einem Match-Up müssen in Runde 1 antreten, damit die Wetten bestehen bleiben. Heat-Wetten - Alle Surfer müssen für die angegebene Heat ins Wasser gehen, damit die Wetten bestehen bleiben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben.

3.44.26. Schwimmen (und Synchronschwimmen)

Alles oder nichts. Die Siegerehrung wird die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.44.27. Taekwondo

Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt abgerechnet. Nachfolgende Disqualifikationen/Änderungen zählen nicht für Wettzwecke.

3.44.28. Triathlon

Teilnehmer müssen die Startlinie überschreiten, damit die Wetten bestehen bleiben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben. Die Siegerehrung wird die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Für Märkte, die bereits bestimmt sind, bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, einer Suspendierung usw. alle Wetten, die auf diese Märkte akzeptiert werden, bestehen.

3.44.30. Gewichtheben

Alles oder nichts. Die Siegerehrung wird die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten.

3.44.31. Ringen (Griechisch-römisch, Freestyle und Olympisch)

Die Siegerehrung wird die Abrechnung der Wetten bestimmen. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen beeinflussen keine Wetten. Um das Match zu gewinnen - im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig, und die Einsätze werden zurückgegeben. Wenn ein Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben.

3.44.32. WWE Wrestling

Matches werden auf der Grundlage des endgültigen Urteils während der Übertragung abgerechnet. Alle nachfolgenden Änderungen nach der Übertragung zählen nicht für Wettzwecke. Alle Wetten auf nicht-Tag-Team-Veranstaltungen mit fünf oder mehr Teilnehmern (zum Beispiel der Royal Rumble) sind alles oder nichts, Einsätze auf alle Nicht-Teilnehmer sind verloren und jeder nicht angegebene Teilnehmer zählt für Wettzwecke.

3.45. E-Sports

3.45.1. Allgemeine E-Sports-Regeln

3.45.1.1. Die Abrechnung basiert auf dem offiziellen Ergebnis, das von der zuständigen Aufsichtsbehörde der angegebenen Konkurrenz, Übertragung oder Spiel-API erklärt wurde.

3.45.1.2. Ein nicht gespieltes oder verschobenes Spiel wird für Abrechnungszwecke als nicht relevant betrachtet, es sei denn, es wird innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Beginn gespielt. Wetten sind ungültig, wenn die Begegnung falsch aufgeführt ist.

3.45.1.3. Im Falle einer Änderung des Teamnamens, die durch den Austritt eines Teams aus einer Organisation, den Beitritt zu einer anderen Organisation oder eine offizielle Namensänderung erfolgt, bleiben alle Wetten gültig.

3.45.1.4. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/-zeitpunkt gespielt wird, sind alle nach der tatsächlichen Startzeit gesetzten Wetten ungültig. Alle vor der tatsächlichen Startzeit gesetzten Wetten bleiben gültig.

3.45.1.5. Um das Spiel zu gewinnen / Um die Karte zu gewinnen (einschließlich Aktueller und Nächster) / Doppelte Chance

3.45.1.5.1. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund eines Unentschiedens wiederholt wird, wird das wiederholte Spiel oder die Karte als separate Einheit betrachtet. Im Falle eines Spiels oder einer Karte, die beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, nach dem Start des Spiels wird ein Spieler disqualifiziert, in diesem Fall wird der Spieler/das Team, das in die nächste Runde aufsteigt oder von der zuständigen Aufsichtsbehörde der angegebenen Konkurrenz, Übertragung oder Spiel-API den Sieg zugesprochen bekommt, als Gewinner für Abrechnungszwecke betrachtet.

3.45.1.5.2. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund einer Unterbrechung oder eines Verbindungsproblems wiederholt wird, sind alle Wetten auf den angegebenen Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Das wiederholte Spiel oder die Karte wird als separate Einheit behandelt. Wenn einem Spieler/einem Team vor Beginn des Spiels auf mindestens einer Karte ein Freilos gewährt wird, sind alle Wetten ungültig.

3.45.1.5.3. Wenn eine Karte aufgrund eines nicht spielerbezogenen technischen Problems wiederholt wird, bleiben die Pre-Game-Wetten auf der wiederholten Karte gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig. Alle In-Play-/Live-Wetten auf der betroffenen Karte sind ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.45.1.6. Handicap-Wetten / Gesamt-Karten-Wetten / Korrekte Punktzahl-Wetten / „Race to“-Karten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Karten geändert wird oder von den angebotenen abweicht. Im Falle einer Begegnung, die beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.45.1.7. Um mindestens eine Karte zu gewinnen

Im Falle einer Begegnung, die beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.45.2. StarCraft II

3.45.2.1. Kartenwetten

Im Falle eines Unentschiedens wird der Markt „Um die Karte zu gewinnen“ für ungültig erklärt.

3.45.2.2. Gewinner-Rasse / Gewinner-Spielernation

Im Falle einer Begegnung, die beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.45.3. CS:GO

3.45.3.1. Wo Überstunden gespielt werden können, wird dies in die Abrechnung der Märkte einbezogen; es sei denn, der Unentschieden-Teilnehmer wird für einen bestimmten Markt zitiert, in diesem Fall basiert die Abrechnung nur auf der regulären Spielzeit.

3.45.3.2. Rundwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Runden geändert wird oder von den angebotenen abweicht. Im Falle einer Begegnung, Karte oder Runde, die beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.45.3.3. Rundensieg

Der Sieg wird erreicht, indem alle Gegner auf der Karte getötet, eine Bombe (Spike) detoniert oder entschärft wird, oder die Zeit auf dem Rundenzähler endet.

3.45.3.4. Kartenwetten

3.45.3.4.1. Der Sieg wird erreicht, indem mindestens 16 Runden gewonnen werden (oder gemäß den Turnierregeln). In einer Situation mit einem Unentschieden auf der Karte, wenn die Runden 15-15 sind, können die Organisatoren 6 zusätzliche Runden, sogenannte „Überstunden“ (OT), ansetzen.

3.45.3.4.2. Der Sieg in den Überstunden wird dem Team verliehen, das einen Vorteil mit einem Abstand von zwei klaren Runden nach den vollen 6 Runden erzielt (kann enden 19:15, 19:16, 19:17). Im Falle eines Unentschiedens (18-18) werden 6 zusätzliche Runden zugewiesen.

3.45.3.4.3. Wenn ein Ereignis mit einem Vorteil im Punktestand eines der Teams beginnt, werden gemäß den Regeln oder der Entscheidung der Schiedsrichter alle Wetten ungültig gemacht/zurückgegeben, es sei denn, diese Informationen wurden in der Linie und den Preisen angegeben. Bei einer Änderung des Formats des Spiels (Anzahl der Karten, Runden oder anderer geregelter Normen) werden die Wetten ungültig gemacht/zurückgegeben, es sei denn, es handelt sich um Wetten auf bereits bestimmte Ergebnisse. Wetten auf Handicaps und Gesamtwerte werden sowohl für Runden, Karten als auch Tötungen in einem bestimmten Zeitraum gegeben.

3.45.3.4.4. Wetten auf Ergebnisse, die tatsächlich zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels / der Ablehnung der Teams oder der technischen Niederlage bestimmt werden, werden auf der Grundlage der Ergebnisse berechnet. Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung nicht bestimmt werden, sind ungültig/zurückgegeben. Wetten werden sowohl auf Standardgewinne / Unentschieden als auch auf Handicaps (Tötungen, Karten, Runden) sowie auf spezifische Ergebnisse akzeptiert; zum Beispiel „Gewinner in Runde N auf Karte N“ oder „Gewinner des Turniers“.

3.45.3.5. Korrekte Kartenpunktzahl

Dies ist die korrekte Punktzahl, die für eines der Teams gilt.

3.45.3.6. Bombenmärkte

Wird basierend auf Bombenereignissen in der offiziellen Rundenzeit abgerechnet. Bombenplatzierungen oder -detonationen nach Ende der Runde zählen nicht für die Abrechnung.

3.45.3.7. Pistolerrunden

Für jeden Pistolerrundenmarkt wird eine Pistolerrunde als die erste Runde eines der beiden Abschnitte definiert, für Abrechnungszwecke.

3.45.3.8. Tötungsmärkte: Werden basierend auf dem offiziellen Spielstand, der Übertragung oder der Spiel-API abgerechnet.

3.45.4. League of Legends (LOL)

3.45.4.1. Kartenwetten

Im Falle eines Unentschiedens wird der Markt „Um die Karte zu gewinnen“ für ungültig erklärt.

3.45.4.2. First Blood-Märkte

Nur Tötungen durch das gegnerische Team / den Spieler zählen.

3.45.4.3. Tötungsmärkte

Wird basierend auf dem offiziellen Spielstand, der Übertragung oder der Spiel-API abgerechnet.

3.45.4.4. Monster-Märkte

Wird basierend auf dem offiziellen Spielstand, der Übertragung oder der Spiel-API abgerechnet. Der nächste Drache, der erscheinen soll, wird abgerechnet, wie er im Spiel bestimmt wird, unabhängig davon, ob er erscheint oder nicht.

3.45.4.5. Gebäude-Märkte

3.45.4.5.1. Für Abrechnungszwecke zählen alle zerstörten Gebäude als von der gegnerischen Mannschaft zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Treffer von einem Champion oder Minion stammte oder ob es sich um wiederbelebte Gebäude handelt.

3.45.4.5.2. Im Falle einer Kapitulation wird die endgültige Anzahl der zerstörten Türme und Inhibitoren auf der minimalen Anzahl der Türme und Inhibitoren abgerechnet, die erforderlich sind, um das Spiel zum Zeitpunkt der Kapitulation zu gewinnen. Diese zusätzlichen Gebäude werden so behandelt, als wären sie von der gewinnenden Mannschaft zerstört worden, und sind auf fünf Türme und einen Inhibitor beschränkt. Im Falle einer Kapitulation sind Wetten auf Märkte für das nächste zerstörte Gebäude ungültig. Alle zeitbasierten Wetten werden auf der Spieluhr abgerechnet und schließen den Zeitraum vor dem Erscheinen der Minions nicht ein. Im Falle einer Begegnung, die beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.45.4.6. Wenn „Chronobreak“ verwendet wird, um eine Karte in einen früheren Zustand zurückzuversetzen, werden alle Märkte basierend auf den Ereignissen nach dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem die Kartenzeit zurückgesetzt wurde. Wenn „Chronobreak“ verwendet wird, um In-Game-Ereignisse wie zerstörte Türme oder getötete Drachen zu ignorieren, zählen diese nicht für die Abrechnung.

3.45.4.7. Alle zeitbasierten Wetten werden auf der Spieluhr abgerechnet. Im Falle einer Begegnung, die beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Ereignisse, die vor dem Erscheinen von Creeps stattfinden, werden für Abrechnungszwecke einbezogen. Für objektbasierte Märkte, im Falle des benannten Ziels, das während der Karte überhaupt nicht genommen wird, werden Wetten auf 'Zeit des Ersten' als „Nicht Vorher“ abgerechnet.

3.45.5. DOTA2

3.45.5.1. Kartenwetten

Im Falle eines Unentschiedens wird der Markt „Um die Karte zu gewinnen“ für ungültig erklärt.

3.45.5.2. First Blood-Märkte

Nur Tötungen durch das gegnerische Team / den Spieler zählen.

3.45.5.3. Tötungsmärkte

Wird basierend auf dem offiziellen Spielstand, der Übertragung oder der Spiel-API abgerechnet.

3.45.5.4. Creepmärkte

Wird basierend auf dem offiziellen Spielstand, der Übertragung oder der Spiel-API abgerechnet. Die Abrechnung erfolgt anhand des Teams, das Roshan tötet, und nicht, wer die Aegis des Unsterblichen aufnimmt.

3.45.5.5. Gebäude-Märkte

Für Abrechnungszwecke zählen alle zerstörten Gebäude als von der gegnerischen Mannschaft zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Treffer von einem Helden oder einem Creeper stammt. Die Anzahl der Kasernen wird durch die individuell zerstörten Fern- und Nahkampfkasernen bestimmt. Im Falle einer Kapitulation wird die endgültige Anzahl der zerstörten Türme und Kasernen auf der minimalen Anzahl der Türme und Kasernen abgerechnet, die erforderlich sind, um das Spiel zum Zeitpunkt der Kapitulation zu gewinnen. Diese zusätzlichen Gebäude werden so behandelt, als wären sie von der gewinnenden Mannschaft zerstört worden, und sind auf fünf Türme und eine Kaserne beschränkt. Im Falle einer Kapitulation sind Wetten auf Märkte für das nächste zerstörte Gebäude ungültig.

3.45.5.6. Alle zeitbasierten Wetten werden auf der Spieluhr abgerechnet. Im Falle einer Begegnung, die beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Ereignisse, die vor dem Erscheinen von Creeps stattfinden, werden für Abrechnungszwecke einbezogen. Für objektbasierte Märkte, im Falle des benannten Ziels, das während der Karte überhaupt nicht genommen wird, werden Wetten auf 'Zeit des Ersten' als „Nicht Vorher“ abgerechnet.

3.45.5.7. Wenn ein Spieler das Spiel während der ersten 10 Minuten aufgrund eines Verbindungsproblems verlässt oder sich weigert, teilzunehmen und nicht bis zum Ende des Spiels auf der Karte durch einen anderen Spieler ersetzt wurde, werden alle Wetten auf dieser Karte storniert. Wenn ein Spieler das Spiel aufgrund eines Verbindungsproblems oder der Weigerung, nach der 10. Minute des Spiels auf der Karte teilzunehmen, verlässt, werden die Wetten als gültig betrachtet und basierend auf den offiziellen Ergebnissen des Spiels berechnet.

3.45.6. HearthStone

3.45.6.1. Match-Up-Sieger

Der Sieger ist das Team, das mehr Karten in der „Best of N“-Serie gewinnt.

3.45.6.2. Match-Up-Handicap

Karten-/Kartenvorteil für eines der Teams.

3.45.6.3. Karten-Sieger

Eine Karte wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.

3.45.7. Call of Duty

3.45.7.1. Match-Up-Sieger

Das Team, das mehr Karten aus der Best of # Serie gewinnt, ist der Match-Up-Sieger.

3.45.7.2. Match-Up-Handicap

Karten-/Kartenvorteil für eines der Teams.

3.45.7.3. Karten-Sieger

Eine Karte wird gewonnen, indem die gesamte Armee des gegnerischen Teams eliminiert wird.

3.45.7.4. Hardpoint

Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf dem Endstand der Punkte am Ende der angegebenen Karte. Die Abrechnung des Führenden nach Hardpoint „x“ basiert auf dem Team mit der höheren Punktzahl nach der angegebenen Hardpoint-Nummer.

3.45.7.5. Suche und Zerstörung

Die Abrechnung des Handicaps basiert auf dem Endstand der letzten Runde der angegebenen Karte.

3.45.7.6. Flagge erobern

Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf der Anzahl der am Ende der angegebenen Karte eroberten Flaggen.

3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz

Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf dem Endstand der angegebenen Karte.

3.45.7.8. Dominierung

Die Abrechnung der Märkte der ersten Hälfte basiert auf der ersten Hälfte/Runde der Karte. Die Abrechnung des Handicap-Marktes basiert auf dem Endstand der Punkte am Ende der angegebenen Karte.

3.45.7.9. Korrekte Kartenpunktzahl

Das endgültige Ergebnis (Karte) eines Spiels.

3.45.7.10. Gesamt-Karten (O/U)

Die Anzahl der Karten, die ein Spiel produziert, ist höher oder niedriger als die tatsächliche Anzahl.

3.45.7.11. Um mindestens 1 Karte zu gewinnen

Das gewählte Team soll mindestens 1 Karte im Spiel gewinnen.

3.45.8. Rocket League

3.45.8.1. Rocket League ist ein Videospiel, das alle Merkmale eines Fußballspiels aufweist, bei dem die Spieler ein raketenbetriebenes Auto steuern, um gegen den gegnerischen Einzelspieler oder das Team anzutreten. Jede Partie dauert 5 Minuten, mit einer plötzlichen Todesverlängerung, wenn das Spiel zu diesem Zeitpunkt unentschieden ist. Das Format der meisten Turniere ist entweder best-of-five (BO5) oder best-of-seven (BO7).

3.45.8.2. Gewinner des Duells 2-Way

Wird nach Ende des Spiels abgerechnet (Verlängerung inklusive).

3.45.8.3. Handicaps des Duells

Vorteil von Toren für eines der Teams.

3.45.8.4. Gesamtziele (O/U)

Die Gesamtzahl der Tore, die von beiden Teams zusammen erzielt werden.

3.45.9. King of Glory

Allgemeine Regeln gelten.

3.45.10. Overwatch 2

3.45.10.1. Gewinner der Karte

3.45.10.1.1. Overwatch bietet mehrere verschiedene Karten, jede unterstützt einen bestimmten Spielmodus. Eine Karte endet, wenn ein Team das spezifische Ziel der Karte erreicht hat. - Angriff - Die Angreifer müssen zwei aufeinanderfolgende Punkte auf der Karte erobern, während die Verteidiger sie daran hindern müssen. Die Teams wechseln die Seiten, nachdem die Zeit abgelaufen ist oder beide Punkte von den Angreifern eingenommen wurden. Jeder eingenommene Punkt gibt 1 Punkt. Wenn beide Teams die gleiche Punktzahl haben, wird eine Verlängerung gespielt. Wenn das Ergebnis unentschieden ist, wird ein Best-of-Serie-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Gewinner der Karte betrachtet.

3.45.10.1.2. - Eskorte - Das angreifende Team zielt darauf ab, eine Ladung über die Karte zum Ziel zu eskortieren, während das verteidigende Team versucht, sie daran zu hindern. Eine Karte ist beendet, wenn beide Teams angegriffen und verteidigt haben und keine Zeit mehr im Zeitpuffer vorhanden ist. Das Team, das das Ziel weiter schiebt, wird als Gewinner der Karte betrachtet. Wenn beide Teams die Karte beenden, indem sie das Ziel über die Ziellinie schieben, wird eine Verlängerung gespielt. Wenn das Ergebnis unentschieden ist, wird ein Best-of-Serie-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Gewinner der Karte betrachtet.

3.45.10.1.3. - Hybrid - Ist die Kombination aus Angriff und Eskorte, bei der das angreifende Team zuerst den Kontrollpunkt erobern und dann die Ladung bis zur Ziellinie eskortieren muss. Die gleichen Regeln gelten wie zuvor. Wenn beide Teams die Karte mit verbleibender Zeit beenden, wird eine Verlängerung gespielt. Wenn das Ergebnis unentschieden ist, wird ein Best-of-Serie-Tiebreaker auf einer Kontrollkarte gespielt. Der Gewinner des Tiebreakers wird als Gewinner der Karte betrachtet.

3.45.10.1.4. - Kontrolle - Eine Best-of-Runden-Serie (in der Regel Best-of-Five), bei der die Teams um die Kontrolle eines Capture-Punkts kämpfen; eine Runde wird gewonnen, sobald ein Team 100 % erreicht. Jede Karte hat mehrere Abschnitte, eine Runde wird in einem Abschnitt gespielt. Die Abschnitte wechseln nach jeder Runde. Nachdem ein Team drei von fünf Runden gewonnen hat, wird es als Gewinner der Karte betrachtet.

3.45.10.1.5. - Schieben - zwei Teams kämpfen um die Kontrolle eines Roboters, der eine Barrikade für jedes Team bewegen kann. Wenn er von einem Team kontrolliert wird, bewegt sich der Roboter in Richtung des Feindes, entlang einer festgelegten Strecke. Wenn der Roboter den Standort der Barrikade des kontrollierenden Teams erreicht, wird er sie langsam entlang der Strecke schieben. Das Ziel ist es, den Roboter und die Barrikade so weit wie möglich zu schieben, und wenn man ihn bis zum Ende schiebt, erhält man einen sofortigen Sieg. Wenn die Zeit abläuft, gewinnt das Team mit der besten maximalen Distanz, die geschoben wurde. (Mit anderen Worten, das Team, dessen Barrikade dem Spawn des Gegners am nächsten gekommen ist.)

3.45.10.2. Team, das die nächste Runde gewinnt

Wird nur für Kontrollkarten angeboten, bei denen das Team, das eine Runde (Abschnitt einer Kontrollkarte) gewinnt, als der Gewinner angesehen wird.

3.45.10.3. Gewinner des Duells

Das Team, das mehr Karten in der Serie Best of # gewinnt, ist der Gewinner des Duells.

3.45.10.4. Handicaps des Duells

Vorteil von Karten für eines der Teams.

3.45.10.5. Um mindestens 1 Karte zu gewinnen

Das gewählte Team muss mindestens 1 Karte im Spiel gewinnen.

3.45.10.6. Gewinner des Turniers

Der Gewinner einer gesamten Liga oder eines Turniers.

3.45.11. Rainbow 6

3.45.11.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 7 Runden erreicht (oder gemäß den Turnierregeln). In einer Situation mit einem Unentschieden auf der Karte, wenn die Runden 6-6 stehen, können die Organisatoren zusätzliche Runden bestimmen, die sogenannten "Überstunden" (OT). Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das einen Vorteil mit einer Differenz von zwei Runden erzielt (8-6, 9-7, 10-8, 11-9 usw.).

3.45.11.2. Gewinner des Duells

Der Gewinner wird das Team sein, das mehr Karten in der Serie Best of # gewinnt.

3.45.12. Valorant

3.45.12.1. Rundensieg

Der Sieg wird durch das Töten aller Gegner auf der Karte, das Detonieren/Entschärfen einer Bombe (Spike) oder das Beenden der Zeit auf dem Rundenzeitnehmer erreicht.

3.45.12.2. Kartenwetten

3.45.12.2.1. Der Sieg wird durch den Gewinn von mindestens 13 Runden erreicht (oder gemäß den Turnierregeln). In einer Situation mit einem Unentschieden auf der Karte, wenn die Runden 12-12 stehen, können die Organisatoren 4 zusätzliche Runden bestimmen, die sogenannten "Überstunden" (OT).

3.45.12.2.2. Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das einen Vorteil mit einer Differenz von zwei Runden erzielt (14:12, 15:13, 16:14 usw.). Im Falle eines Unentschiedens (14-14) werden 4 zusätzliche Runden zugewiesen.

3.45.12.2.3. Wenn ein Ereignis mit einem Vorteil im Punktestand eines der Teams beginnt, gemäß den Regeln oder der Entscheidung der Schiedsrichter, werden alle Wetten ungültig gemacht/zurückgegeben, es sei denn, diese Informationen wurden in der Linie und den Preisen angegeben.

3.45.12.2.4. Im Falle einer Änderung des Formats des Spiels (Anzahl der Karten, Runden oder andere regulierte Normen) werden die Wetten ungültig gemacht/zurückgegeben, es sei denn, die Wetten beziehen sich auf Ergebnisse, die bereits bestimmt wurden.

3.45.12.2.5. Wetten auf Handicaps und Gesamtergebnisse werden sowohl für Runden, Karten als auch Eliminierungen in einem bestimmten Zeitraum abgegeben.

3.45.12.2.6. Wetten auf Ergebnisse, die tatsächlich zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels/der Ablehnung der Teams oder der technischen Niederlage ermittelt werden, werden auf der Grundlage der Ergebnisse berechnet. Wetten, die zum Zeitpunkt der Unterbrechung nicht bestimmt sind, werden ungültig/zurückgegeben.

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